Facebook의 Live 디자인 이야기

페이스북이 실시간 비디오 스트리밍 기능인 ‘Live’를 도입했다. 최근 필자의 뉴스피드에서도 DJ가 진행하는 라이브 방송을 즐길 수 있었는데 상당히 특별한 경험이었다. DJ Frontliner는 아침에 자신의 스튜디오에서 샌드위치를 먹으며 즉석으로 한 시간정도 음악을 디제잉했다. 음악이 바뀔때 마다 즉각적으로 반응하는 사람들의 댓글 반응도, 그 반응을 보며 디제잉을 이어가는 모습도 흥미로웠다.

DJ Frontliner의 라이브 방송 모습

인상깊게 생각하던 중 얼마 전 미디엄에 Live를 직접 디자인한 페이스북의 Frankie Gaw가  디자인 작업기 Designing Live for Facebook Mentions를 공개했다.

이 작업기에는 Live를 출시하기까지 겪었던 고민들, 그리고 서비스를 만들고 론칭하는 UX디자인 과정에 영감을 줄만한 내용들이 있어 저자의 허락을 받고 요약 번역해보았다.

Live 기획 이유

디자인팀에서는 배우, 가수, 정치인들과 같은 공인들이 사용하는 경험 개선에 대해 관심을 두고 있었다. 공인들은 페이지를 사용하여 팬들과 수 많은 인터랙션을 하지만 쉽게 관리하기는 어려웠고 이를 개선하기 위해 2014년 공인들을 위한 서비스인 Mentions를 출시 하였다. 그리고 지속적인 피드백을 받으며 나아갈 포인트를 찾고 있었다.

공인들은 좀 더 쉽고 간단한 팬들과의 ‘직접적’인 소통을 원했다. Mentions 앱이 출시된 이후 진솔한 인터랙션이 증가했는데 특히 솔직한 모습을 생생하게 담은 영상이 가장 인기가 많았다. 자연스럽게 다음 스텝으로 좀 더 밀착된 경험을 주기 위해 실시간 생방송 서비스인 ‘Live’를 기획하게 되었다.

디자인 과정  

10억명의 스케일, 플랫폼을 고려한 디자인

10억명을 대상으로 하는 스케일은 디자인 뿐만 아니라 기술, 인프라를 모두 고려해야 한다. 복잡한 케이스가 많고 연관된 모든 걸 생각해야한다는 점에서 상당히 도전적이다. 첫 번째로 마주한 문제는 ‘비디오 비율’ 이었다. 단순한 디자인 문제 같지만 스케일과 플랫폼을 고려했을때 풀기 어려운 문제였다. 결국 수많은 옵션 중 총 3개의 방안으로 줄여나갔는데 일반적인 영상 비율을 갖춘 3:4 비율, 그리고 전체 화면, 마지막은 정방형이었다.

Live를 디자인하면서 고려한 비디오 비율 옵션들
Live를 디자인하면서 고려한 비디오 비율 옵션들

전체 화면은 처음 디자인을 할때만 해도 상당히 멋지게 보였기 때문에 최적의 방안으로 꼽혔다. 하지만 이 디자인은 전체의 플랫폼과 스케일을 고려했을때 전혀 적합하지 않았다. 특히 웹상에서 일관적으로 표현하기가 어려웠다. 3:4비율은 많은 면적을 낭비한다는 점, 그리고 영상보다 댓글이 더 눈에 들어온다는 문제가 있었다. 결국 스케일과 플랫폼을 모두 고려하여 결정한 것이 정방형이었다.

이 과정에서 하나의 디자인 결정이 전체의 플랫폼에 효과적으로 확대 적용될 수 있어야 한다는 것을 깨달았다. 모바일은 전체 중 하나의 퍼즐에 불과하며 전체 시스템과 플랫폼을 함께 고려하는 프레임을 가져야한다.

페이스북의 전체 인터페이스 적용된 Live 피드 스토리
페이스북의 전체 인터페이스 적용된 Live 피드 스토리

Viewer & Broadcaster Experience

Live 서비스는 크게 두 가지로 이루어진다. 방송을 진행하는 중계자의 경험, 그리고 이를 시청하는 시청자의 경험이다. 이때 중계자와 시청자 모두가 서로 ‘공유하고 있다’는 느낌을 가지는 것이 가장 중요했다.

최종 디자인 : 중계자(왼쪽) / 시청자(오른쪽)
최종 디자인 : 중계자(왼쪽) / 시청자(오른쪽)

‘시청자가 x의 행위를 할때 중계자가 봐야하는 것은 무엇인가?’ ‘모바일 시청자가 하는 x인터랙션을 데스크 탑의 사용자는 마우스를 통해서 어떻게 동일한 x인터랙션을 할 수 있는가?’하는 디자인 이슈를 마주하면서 가장 중요하게 세운 ‘공유하고 있다’는 원칙은 문제를 해결하는 구심점 역할을 하였다.

1.Viewer Experience

시청자 경험에서 가장 중요한 것은 실시간으로 달리는 댓글이었다. 서비스가 살아있고 숨쉬는 것 처럼 느껴지는 가장 중요한 부분이었고, 초기에 많은 디자인 가능성을 검토하였다.

Facebook Live 실시간 댓글 초기 디자인 시안들
Facebook Live 실시간 댓글 초기 디자인 시안들

이 과정에서 빠르게 프로토타이핑으로 넘어갔다. 실시간 댓글은 다양한 인터랙션이 일어나는, 복합적인 상호작용을 이루는 스트림 형태인 관계로 항상 유기적인 상태이기 때문에 단순히 레이아웃이나 정적인 정보의 배치로는 풀 수 없었다. 이때 적극적으로 사용한 것이 바로 오리가미였다.

실시간 댓글의 오리가미 프로토타입
실시간 댓글의 오리가미 프로토타입

수많은 시청자들이 인터랙션하는 상황을 고려해야하지만 이를 실제로 재현하기는 어려웠다. 오리가미는 이런 과정에서 프로토타이핑 툴로 가장 많이 사용하였다. 실제 시나리오를 테스트 하고 피드백을 받을 때 유용하게 사용했고 옳지 않다고 느껴질 때는 전체를 뒤집을 필요없이 부분적인 수정만으로 쉽게 고칠 수 있었다. 오리가미는 옳다고 생각되는 디자인이 나올때 까지 끊임없이 디자인을 가다듬고 실험하는 과정에서 가장 큰 역할을 하였다.

최종 실시간 댓글 디자인
최종 실시간 댓글 디자인

2. Broadcaster Experience

라이브 방송을 진행하는 중계자의 경험을 디자인할 때 가장 중요하게 생각한 것은 방송을 하는 사람이 처음 시작부터 끝날 때 까지 부담없이 편안하게 느껴야 한다는 점과, 실시간으로 일어나고 있는 상황을 명확하게 인식할 수 있어야 한다는 점이었다. 시작할 때는 단순하고 무겁지 않아야 했고, 사용하면서는 충분한 컨텍스트 정보를 제공하고, 그리고 끝날 때도 어색하지 않고 자연스러워야 했다.

Live방송을 진행하는 중계자의 인터페이스
Live방송을 진행하는 중계자의 인터페이스

이 과정에서는 구조적인 부분과 디테일을 가다듬는 과정을 함께 거쳤다. 구조적인 측면에서 라이브 방송을 끝낼 때 어느 정도의 텀을 제공해야하는가와 같은 질문이 있었다면 효과음, 애니메이션, 카운트다운은 어떻게 해야하는가와 같은 디테일을 가다듬는 질문들이 있었다.

가장 크게 배운 것

현실을 빨리 파악할 것

디자이너는 가장 이상적인 상태, 가장 아름다운 형태를 가진 시나리오로 상상하기 쉽다. 하지만 이 과정에서 배운 가장 큰 교훈은 완벽한 디자인은 실제 현실에서 산산조각이 난다는 점이다. 현실의 컨텍스트를 빨리 파악해야한다. 모바일 기기가 항상 가장 좋은 연결상태에 있는 것도 아니고, 영상은 좋은 배경에서 적절한 조명아래 촬영되는 것도 아니며, 사운드가 좋지 않을 수도, 댓글이 이상적으로 달리지 않을 수도 있다는 점을 알아야 한다. 그래서 디자인 프로세스는 항상 피드백을 바탕으로한 반복적인 과정의 연속이어야 하며 실제 컨텍스트에서의 끊임없는 테스트를 통해 가정들을 검증해야 한다. 이는 지속가능하고 실제 사용자가 쉽게 공감할 수 있는 프로덕트를 만드는 가장 큰 핵심이다.

제약조건들을 적극적으로 받아들일 것

라이브를 디자인하면서 방해가 되는 제약조건들이 정말 많았다. 디자인, 기술, 일정 등의 제약때문에 항상 긴장상태에 있었다. 이런 제약조건들은 때로 두렵기도 하고 절대 풀수 없는 문제로 여겨졌지만 중요한 것은 긍정적인 태도와 새로운 시각으로 이 제약조건들을 바라봐야한다는 것이었다. 어려움은 항상 새로운 도전을 만들어내고 아직 자극하지 않은 창의성을 이끌어 낸다.

불확실하지만 핵심에 먼저 뛰어들 것

디자인 과정에서 모두 아주 명백한 같은 비전과 목표를 가지고 나가지 않는다. 우리는 이 과정에서 지속적으로 핵심적인 디자인 결정에 관해 질문했다. 예를 들어, ‘어떻게 피드백을 줄 것인가?’ ‘댓글은 실시간으로 보여줘야 하는가 랭킹으로 보여야 하는가?’ ‘라이브에 진입하는 포인트는 무엇인가?’ ‘만약 비디오가 끝나면 무슨일이 일어나야 할까?’ 같은 질문들을 지속적으로 하였다. 기존의 가정에 의존하며 머무르는 것은 쉽지만 핵심을 건드는 질문을 항상 열어놓고 해야한다. 무엇이 답이 될지 모르는 불확실성을 받아들여야 한다. 그리고 새로운 프로세스를 가지고 실험하는 리스크를 껴안아야 한다. 명확한 솔루션이 뭐가 될지 모른다는 점은 처음에 두려울 수 있지만 불확실성은 지속적인 디자인 실험과 도전으로 이끈다. 이는 문제를 둘러싼 새로운 이해, 그리고 성장으로 이끄는 가장 중요한 촉진제이다. 

원문 : https://brunch.co.kr/@hmin0606/2

고정관념을 틀어버린 서비스, 스냅챗

미국과 유럽을 중심으로 큰 인기를 끌고 있는 스냅챗이 왜 매력적인지 한 번 살펴보았다. 최근 나의 타임라인에는 프로필 사진을 스냅챗으로 바꾼 유명인들과 미디어채널들이 급속도로 증가하고 있는데 얼마전에는 Mashable, Buzzfeed, 그리고 강력한 대선 후보인 힐러리 클린턴도 스냅챗에 가세했다.

 

미국 대선 후보인 힐러리 클린턴의 스냅챗
미국 대선 후보인 힐러리 클린턴의 스냅챗
개인적으로는 얼마전 여행을 하면서 스냅챗의 인기를 실감할 수 있었는데, 벨기에에서 열린 세계 최고의 EDM축제인 Tomorrowland에 갔을 때 많은 관객들이 페스티벌의 특별한 순간에 페이스북도 인스타그램도 아닌 스냅챗을 사용하는 것을 볼 수 있었다.

 

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미국의 유명 축제 EDC에서 사용된 스냅챗의 모습
“왜 스냅챗이 더 매력적일까?”
사실 이것이 가장 큰 의문이었다. 세상에 새로 나오는 소셜미디어는 차고 넘치는데 스냅챗은 무엇 때문에 사람들의 마음을 사로잡았는지 궁금했다. 스스로 꾸준히 사용해보기도 하고, 스냅챗 블로그에 올라온 여러 글들을 보면서 기본적인 서비스 철학, 그리고 기능의 업데이트와 함께 완성되어가는 서비스의 특별함을 알게 되었다. 그러면서 가장 크게 다가온 것은 여러 측면에서 당연하다고 생각되는 고정관념을  틀어버렸다는 것이다.

 

스냅챗 소개
앱스토어에 올라온 스냅챗의 서비스 소개
“컨텐츠는 사라지지만 기억은 강렬하다”
삭제하는 것이 아니라 사라지는 것. 일반적으로 우리는 올린 컨텐츠가 자동으로 사라진다는 생각은 거의 하지 않는다. 그런데 웃기게도 스냅챗은 이 당연한 고정관념을 틀어 서비스 철학으로 만들었다. 처음 Evan Spiegel이 스탠포드 대학교 수업에서 이 아이디어를 발표했을때 많은 비판을 들었던 것은 어쩌면 가장 일반적인 고정관념과 반대였기 때문일 것이다. 하지만 신기하게도 이 역발상 때문에 컨텐츠에 ‘순간’, ‘한 번’이 가지는 희소가치가 극대화 되었고 이것이 사용자가 서비스에 좀 더 몰입하게 만드는 트리거가 되었다.

 

스냅챗 채팅, 한번 보면 opened라고 남고 다시 볼 수 없다
스냅챗 사용하기
실제로 사용해보면 사용자는 한 번이라는 제한 때문에 무의식적으로 더 많은 주의집중을 하게 된다. 심리학적인 원리로 봤을때 인간의 주의는 선택적이기 때문에 더 많은 주의를 기울여야 작업기억에서 단기, 장기기억으로 남게된다. 컨텐츠를 다시 볼 수 없다는 기능적 장치는 역설적으로 무의식적인 사용자의 주의를 더 많이 끌어들였고 다른 서비스들에 비해 기억속에 더 오래 남게 되었다.

 

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영화 ‘인사이드 아웃’의 핵심기억
더 많은 주의를 이끌기 위해 컨텐츠를 사라지게 만든 스냅챗, 그 역발상의 과감함이 스냅챗의 가장 큰 전략이자 차별점으로 느껴진다.
“진솔한 표현”
요즘 인기있는 앱들을 살펴보면 B612나 VSCOcam등 필터 효과를 강조한 서비스가 많다. 그 만큼 최대한 이쁘고 좋은 사진을 올리려고 하는데 반대급부로 포장이 너무 지나치게 많아지다보니 진실성이 결여되기 시작했다.
하지만 스냅챗은 다르다. 우선 이미 찍은 사진이나 동영상은 올릴 수 없다. 카메라는 오로지 지금, 현재만 허용된다. 그리고 어차피 사라질 것이다 보니 표현이 자유롭다. 결과적으로 지금을 있는 그대로 공유하는 공간이 되었고 솔직하고 활동적이며 유머넘치는 컨텐츠들이 많아지게 되었다. 이는 특정한 컨텐츠를 생산하는 것이 아니라 커뮤니티내에서 최대한 사람들의 참여를 통해 서비스가 완성되는 소셜미디어의 특성을 고려했을때 매우 중요한 특징이다. 지금만 허용되는 업로드, 사라진다는 특징때문에 스냅챗에 들어가면 진솔하고 재미있는 컨텐츠들이 유달리 많다.

 

스냅챗에서는 즉흥적으로 그린 그림이 많다
스냅챗에서는 즉흥적으로 그린 그림이 많다
“비밀같은 UX”
스냅챗의 고정관념을 틀어버리는 태도는 디자인에서도 드러난다. 사용하기 쉽게 만드는 것이 UX디자인의 당연한 원칙이지만 웃기게도 처음 스냅챗을 사용하는 사람들은 친절하지 않은 인터페이스 때문에 우왕자왕한다.
가장 큰 이유는 눈에 드러나는 버튼이 아닌 제스쳐를 활용한 네비게이션를 많이 사용하기 때문인데 좌우상하로 움직이다 보면 뭔가 예기치 않게 발견하는 것들이 많아서 사용하면서 신선한 느낌을 많이 받는다. 특히 모바일에 적합한 Vertical 인터페이스를 적극적을 활용하여 상당히 과감하다는 느낌도 많이 준다. 처음에는 어려울 수도 있지만 알고 나면 기존의 앱들이 주는 UX와 확연히 구분되면서 완전히 새로운 경험을 준다.

 

스냅챗의 제스쳐 네비게이션
“Discover”에 사용된 제스쳐 네비게이션
비디오 채팅도 제스쳐를 적극적으로 활용했다. 보통 카메라 전환이 버튼을 통해 접근하는데 반해 상하 드래그를 통해 화면을 전환하는 것으로 인터랙션을 풀었다.

 

스냅챗의 비디오 채팅
비디오 채팅 인터페이스
일각에서는 일반적인 모바일 인터페이스와 너무 다르기 때문에 일부러 어른들이 사용하기 어렵게 만든 것이 아니냐 하는 말도 있다. 그렇다 보니 10대들의 뭔가 비밀언어 같은 UX느낌도 든다. 하지만 사용하면서 더 오랫동안 차별화된 신선한 느낌을 주는 것은 사실이다. 모바일의 일반적인 디자인에 적응된 사용자들은 이러한 독특한 인터페이스 디자인을 통해 신선하고 특별한 느낌을 더욱 쉽게 받을 수 있다.
스냅챗의 서비스 접근을 보면서 철학, 기능, 디자인 등 모든 것에 대해 한 번쯤 당연한 것에 의문을 가져보는 것이 또 다른 기회를 발견할 수도 있겠다는 생각이 들었다. 모바일 시대에 너무 당연하게 생각하는 것들에 대해 질문을 가지고 과감하게 통념을 깨본다면 아직 채워지지 않은 뭔가를 새롭게 발견할 수 있지 않을까. 고정관념을 과감하게 깨버린 스냅챗을 흥미롭게 바라보자.

Apple Music 사용기 : 만족스러운 음악, 복잡한 디자인

UX디자인/EDM쪽 일을 하고 있는 관계로 평소 음악 서비스에 관심이 많은 편이다. 평소에 간헐적으로 사용하고 있는 음악서비스만 10개 정도 되는편인데, 이렇게 많이 사용하다보니 지난 6월 WWDC에서 애플이 발표한 Apple Music은 마치 종결자 같은 느낌으로 다가왔었다.

6월 30일 론칭된 시점부터 애플뮤직을 사용하면서 어느덧 음악 생활에 큰 축으로 자리잡기 시작했다. 하지만 애플이 정말 최고의 음악 서비스를 만들었을까? 하는 점에서 절반만 그렇다고 이야기하고싶다. 알맹이는 아주 잘 갖춘 것 같은데 아직 덜 다듬어진 느낌을 지울 수 없다. 

Good : 전문가들의 감각으로 만들어진 만족스러운 플레이리스트

애플뮤직의 가장 큰 장점은 큐레이션, 즉 음악 추천이다. 

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사실 음악 큐레이션은 많은 음악서비스들에서 사용하는 방법이다. 음악은 많고, 이를 탐색하는데 많은 시간을 쏟을 수 없는 사용자들에게 좋은 음악, 새로운 음악을 주는 최적의 방법이 큐레이션이다. Top100과 같은 차트보다 ‘여름 풀파티에 어울리는 음악’과 같은 꼭지로 뽑아서 플레이 리스트로 제공하는 형식이 당연히 신선하게 다가온다.

이런 플레이리스트 방식을 가장 잘하는 곳이 Spotify이기도 하고 많은 스트리밍 음악 서비스들이 전면에 내세우고 있는 것이기도 하다. CD는 앨범의 시대, 다운로드는 싱글의 시대였다면 스트리밍은 플레이리스트의 시대라고 할 정도로 큐레이션화된 플레이리스트는 이미 음악서비스에서 중요한 축으로 자리잡았다.

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Spotify의 플레이리스트

음악 큐레이션은 앞으로 음악 산업을 구할(과거 CD시대에 비해 위축되었기에) 구원투수로 이야기되는데, 흥미로운 것 중 하나가 올해 SXSW Interactive에서 다루어진 Why Curation Will Save the Music Industry 섹션이었다. 

이 섹션에서 음악 큐레이션의 세 가지 방법으로 Human Curation. Algorithm Curation, Social Curation이 언급되었다. 기존의 음악 서비스들과 연결지어 봤을때, 가장 매력적인 큐레이션으로 다가왔던 것이 판도라의 Music Genome 프로젝트라 일컬어지는  Algorithm Curation이었다.

머신러닝과 빅데이터 기술이 발전하고 사용자 하나가 만들어내는 데이터가 많다보니 좋아할법한 것을 미리 예측해서 제공하려는 기술은 음악서비스도 다르지 않을 것이라 생각했다. 하지만 Apple이 선택한 것은 놀랍게도 “알고리즘만으로는 감성을 채울수 없다”고 선언하며 Human Curation을 선두에 내세운 것이다. 

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“알고리즘만으로는 감성을 채울수 없다”

애플은 음악감상이란 가장 감성적인 영역이기 때문에 결코 0과 1로 단순화되는 알고리즘만으로는 그러한 일을 할 수 없다고 판단했다. 사실 Human Curation은 애플 뿐만 아니라 많은 음악 서비스들도 사용하고 있는 방법이다. 구글도 수많은 에디터들이 음악 추천 알고리즘을 다듬고 있고 Spotify도 작년 스타트업인 The Echo Nest를 인수하면서 박차를 가하고 있다. 

다만 조금 다른 것이 있다면 애플 뮤직에서 제공되는 수많은 플레이리스트는 이 서비스를 위해 추가로 고용된 300명의 전문 에디터들에 의해서 만들어지는데 이 집단이 RollingStone같은 꽤나 공신력 있고 앞선 음악 감각을 가진 매체들이라는 점이다.

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그러다보니 개인적으로 다른 음악서비스의 플레이리스트보다 퀄리티가 상당히 만족스럽고 상대적으로 더 오랫동안 듣게 된다. 애플 뮤직을 사용한 이후로 항상 For You탭에 들어가 항상 새로운 플레이리스트를 부담없이 듣고있다. 사실 Spotify나 8tracks를 사용할때도 잘 만들어진 플레이리스트를 항상 들었지만 듣다가 쉽게 다른 플레이리스트로 가거나 빠르게 다음 음악으로 넘어갔었는데 애플의 플레이리스트는 전곡 끝까지 다 듣게 되고 ‘다음 음악’이 항상 만족스럽게 이어지는 느낌이다.

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처음 애플뮤직을 사용했을때 For You 부분

처음 애플뮤직을 시작할때 좋아하는 장르와 아티스트를 설정하고 기존의 아이튠스 라이브러리의 데이터를 기반으로 위와 같이 제시하여주었는데 매일 듣는 기록이 쌓이면서 추천해주는 플레이리스트들도 이에 따라 바뀐다.

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지속적인 사용이후 매일 달라지는 For You 컨텐츠

그 외에 Radio부분도 좋다. 언제 들어가도 해당 장르의 음악이 24시간 흘러나오는데 좋아할 음악도 많이 찾게 되고 새로운 느낌을 많이 준다. 그리고  Dr.Dre, Elton John, Pharrel Williams과 같은 유명 아티스트들이 직접 DJ가 되어 진행하는 라디오는 과거 DJ의 부활을 알린다고 일컬어진다. New 부분 또한 신곡과 새로운 플레이리스트가 많은데 For You와 겹치긴 하지만 취향에 맞는 플레이리스트를 많이 찾을 수 있다.

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Apple Music의 New부분

어쩌면 애플뮤직은 가장 중요하면서도 어려울 수도 있는 ‘다음 음악’으로 이어지는 경험, 플레이리스트의 구성을 전문적인 human curation을 앞세워 풀어내었다. 그런 측면에서 감각/감상적으로 상당히 만족스럽다. 적어도 나의 취향을 정확히 알고 추천해준다는 느낌, 한 단계 만족스러운 음악생활을 주고 있다는 점에서 가장 좋은 부분인 것 같다.

Bad : Apple답지 않은 복잡함

미니멀한 디자인의 대명사 Apple인데 이상하게 애플 뮤직을 사용하다 보면 길을 헤맨다. 처음에 애플 뮤직을 쓰면서 뭔가 혼란스럽다 싶어서 찾아봤더니 Confusing과 같은 비슷한 평들이 많이 보였다. 

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여러탭을 눌러 사용하다보면 같은 플레이리스트들이 계속 나온다는 느낌을 받는다. For You, New, Connect에 접근했을때 항상 같은 플레이리스트가 보일때가 많다. 특히 New의 경우 너무 많은 걸 넣으려 했다는 느낌을 지울 수 없다.

사용하다가 이건 뭐지 하는 부분들이 몇 가지가 있는데 그 중의 하나가 Follow이다. 내가 좋아하는 아티스트나 플레이리스트를 Follow 했는데 그것들만 모아 놓고 관리할 수 있는 페이지가 없다. Follow한 대상도 중요하지만 관련된 컨텐츠로 어떤 음악, 플레이리스트가 있는지가 중요한데 그 부분이 안보여서 아쉬웠다. 그러다보니 마음에 드는 음악은 잘 찾는데 이를 관리하기 위해 하는 행동이 지나치게 산발적이고 정리가 안될때도 있다. 

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Follow한 아티스트들의 목록 vs 관련 정보를 찾을 수 없는 My Music

그리고 아티스트와 팬의 친밀한 인터페이스를 모토로한 Connect는 전혀 매력적이지 않다. 아티스트들이 자신의 영상이나 메세지를 공유하고 이에 대한 사용자들이 댓글도 남기는 형식은 기존의 소셜미디어에서 일어나고 있는 일이라 꼭 내 음악앱에서까지 비슷한 것을 해야하는 것인가 하는 생각이 든다. 만약 뮤직 소셜 미디어를 꿈꾸었다면 오히려 지금 있는 Radio에 참여하는 형태가 되었으면 어땠을까 싶다. 아티스트가 진행하고 실시간으로 반응이 공유되는 실시간 공유방식이 훨씬 더 친밀하지 않았을까. 

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Facebook과 다르지 않은 Oliver Heldens의 게시물

그리고 Social한 부분은 안타까울 지경이다. Spotify처럼 친구의 플레이리스트를 follow할 수 있도록 하지는 못할 망정 공유라도 잘 되어야 하는데 페이스북에 공유했더니 저화질의 앨범커버와 성의없는 링크로 공유된다. 같은 공유기능을 제공하는 Soundcloud와 상당히 비교된다. 

Apple Music Facebook 공유시
Apple Music에서 공유했을때
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SoundCloud에서 공유했을때

전반적으로 봤을때 만족스러운 음악으로 잘 짜여진 플레이리스트를 제공하고 감상에 있어 다음으로 자연스럽게 이어지는 것이 아주 만족스럽지만 복잡하게 느껴져서 야심차게 내놓은 서비스치고 애플답지 않다는 생각이 많이 든다.  3개월의 무료기간 이후 10달러를 내면서 지속적으로 사용할만한 요인이 있어야 하는데 플레이리스트가 만족스럽긴 하지만 개인적으로는 Spotify에 돈을 들여서 쓰고 싶다는 생각이 드는 편이다. Spotify를 처음 썼을때 다양성, 커뮤니티로 연결되는 느낌, 깔끔한 UX를 더 많이 느낄 수 있었고 놀라움을 금치못했던 기억이 난다. 그에 비해 음악은 좋지만 애플뮤직은 아직 많이 아쉬운 것 같다.

사랑스러운 로봇에 관한 영화, 빅 히어로(Big Hero 6)의 흥미로운 비하인드 이야기

2014년 11월, 미국 개봉 당시 크리스토퍼 놀란 감독의 인터스텔라를 누르고 박스오피스 1위를 차지한 빅 히어로(원제: Big Hero 6). 캐릭터, 스토리, 기술, 창의성, 게다가 유머까지… 그 어떤 것 하나 버릴 것 없는 디즈니의 54번째 장편 애니메이션이 1월 한국에서 개봉했다. 디즈니와 마블의 첫 만남으로 유명한 이 애니메이션에 대해 흥미로운 비하인드 이야기들이 있어 정리해보았다.

디즈니와 마블의 첫 만남

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먼저 이 작품은 디즈니와 마블의 시너지가 처음으로 발휘된 작품으로 큰 의미를 가진다. 2009년, 아이언 맨, 토르, 어벤져스 등으로 유명한 마블은 디즈니에 인수되었고, 이후 CEO인 밥 아이거의 권유로 디즈니에서는 마블 작품 중 (상대적으로 자유롭게 각색이 가능한) 장편 애니메이션으로 제작할 작품이 없는지 조사하였다. Continue reading 사랑스러운 로봇에 관한 영화, 빅 히어로(Big Hero 6)의 흥미로운 비하인드 이야기

SXSW Interactive 2013-Tim Berners-Lee, Leap Motion, Elon Musk and Al Gore (Day 2)

전날밤에 시차적응 실패로 낮잠을 자다시피 잠을 잤던 덕분에 둘째날은 9시 반부터 시작되는 하루의 스케쥴을 11시부터 본격적으로 시작할 수 있었다ㅠㅠ(9시반에 놓친 Twitter와 Social Television에 대한 논의가 매우 아까웠..)  컨벤션 센터로 향하면서 오늘 체크해놓은 세션들의 동선을 파악해보고 약간 당황했다. 11시부터 5시까지 듣고 싶었던 세션 전부 Exhibit hall 5에서 열리는 일정. 결국 WWW의 창시자 팀버너스리의 세션을 시작으로, 립모션, Paypal의 공동창업자 엘론머스크, 그리고 그 유명한 앨고어까지 쭉 한자리에서 떠나지 않고 들었다. 사실 점심을 사러 밖에 나가고 싶었으나 한번 나가면 다시 줄을 서야해서…(꼭 메인 홀에는 먹을 것을 사들고 들어가시길 추천한다.)

*참고로 말씀드리면 키노트 외에도 정말 흥미로운 세션들이 많이 열리고 해당 키노트는 추후에 웹사이트에 공개 되는 특성이 있지만 필자는 현장감을 느끼고 싶었기에 과감하게 모두 키노트를 선택하였다.

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SXSW Interactive 2013- First Experience at Capital of Web (Day1)

SXSW Interactive는 웹과 테크놀로지를 둘러싼 인터랙션의 최신 경향에 대한 이야기가 모두 모이는 곳이다. 흔히 SXSW Interactive는 ‘웹의 수도’라고 부른다. 몇 년전부터 정말 가고싶었던 SXSW Interactive에 대해 위의 전제조건만 가지고 아무런 편견 없이 첫날을 시작하였다.

세션과 키노트는 SXSW Interactive의 핵심? 

SXSW Interactive 첫 날, 가장 신기하게 다가왔던 것은 그 수많은 사람들이 모두 핸드폰, 태블릿, PC를 통해 오늘의 세션 스케쥴을 체크하고 있는 진풍경이었다. 앞에서 말했듯이 SXSW는 각 장소에서 열리는 세션들에 대한 정보를 어플과 웹을 통해 상세히 제공하고 있고 모두들 조용히 앉아서 기기들을 바라보며 스케쥴을 체크하는 그 풍경은 음악과 춤이 중심이된 축제만 다니던 필자에게 신선하게 다가왔다.

SXSWi 2013 1st day @AT&T Center
SXSWi 2013 1st day @AT&T Center

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Designing Interactions | HCI와 UX분야의 역사를 알고 싶다면 추천하는 책

“뒤를 멀리 돌아볼수록 앞을 더 멀리 내다볼 수 있다” – 윈스턴 처칠

HCI(Human Computer Interaction) 혹은  UX(User eXperience)분야를 학교에 이어 회사에서도 하고 있는 요즘… 최근 이 분야에 대한 관심도가 증가하면서 위의 말에 걸맞는 추천하고 싶은 책이 있다. 정말 앞을 멀리 내다보기 위해 깊이있는 공부를 하고 싶다면 작금으 트렌드를 쫓는 것 보다 오히려 우리가 지금도 사용하고 있는 유용한 기기들과 인터페이스가 어떻게 발전해 왔고 어떻게 만들었는지를 아는 것이 오히려 더욱 많은 영감을 줄 수 있다. 그래서 HCI와 UX의 정말 제대로된 골자를 알고 싶다면 꼭 봐야할 책으로 꼽고 싶은 것이 바로 Bill Moggridge가 쓴  700페이지가 넘는 Designing Interactions라는 책이다(개인적으로는 이 책을 처음 보고 읽기 시작했을때 가슴에 품고 자고 싶을 정도로 너무 감격했었다)

Designing Interactions

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