사랑스러운 로봇에 관한 영화, 빅 히어로(Big Hero 6)의 흥미로운 비하인드 이야기

2014년 11월, 미국 개봉 당시 크리스토퍼 놀란 감독의 인터스텔라를 누르고 박스오피스 1위를 차지한 빅 히어로(원제: Big Hero 6). 캐릭터, 스토리, 기술, 창의성, 게다가 유머까지… 그 어떤 것 하나 버릴 것 없는 디즈니의 54번째 장편 애니메이션이 1월 한국에서 개봉했다. 디즈니와 마블의 첫 만남으로 유명한 이 애니메이션에 대해 흥미로운 비하인드 이야기들이 있어 정리해보았다.

디즈니와 마블의 첫 만남

disney-marvel

먼저 이 작품은 디즈니와 마블의 시너지가 처음으로 발휘된 작품으로 큰 의미를 가진다. 2009년, 아이언 맨, 토르, 어벤져스 등으로 유명한 마블은 디즈니에 인수되었고, 이후 CEO인 밥 아이거의 권유로 디즈니에서는 마블 작품 중 (상대적으로 자유롭게 각색이 가능한) 장편 애니메이션으로 제작할 작품이 없는지 조사하였다. Continue reading 사랑스러운 로봇에 관한 영화, 빅 히어로(Big Hero 6)의 흥미로운 비하인드 이야기

SXSW Interactive 2013-Tim Berners-Lee, Leap Motion, Elon Musk and Al Gore (Day 2)

전날밤에 시차적응 실패로 낮잠을 자다시피 잠을 잤던 덕분에 둘째날은 9시 반부터 시작되는 하루의 스케쥴을 11시부터 본격적으로 시작할 수 있었다ㅠㅠ(9시반에 놓친 Twitter와 Social Television에 대한 논의가 매우 아까웠..)  컨벤션 센터로 향하면서 오늘 체크해놓은 세션들의 동선을 파악해보고 약간 당황했다. 11시부터 5시까지 듣고 싶었던 세션 전부 Exhibit hall 5에서 열리는 일정. 결국 WWW의 창시자 팀버너스리의 세션을 시작으로, 립모션, Paypal의 공동창업자 엘론머스크, 그리고 그 유명한 앨고어까지 쭉 한자리에서 떠나지 않고 들었다. 사실 점심을 사러 밖에 나가고 싶었으나 한번 나가면 다시 줄을 서야해서…(꼭 메인 홀에는 먹을 것을 사들고 들어가시길 추천한다.)

*참고로 말씀드리면 키노트 외에도 정말 흥미로운 세션들이 많이 열리고 해당 키노트는 추후에 웹사이트에 공개 되는 특성이 있지만 필자는 현장감을 느끼고 싶었기에 과감하게 모두 키노트를 선택하였다.

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SXSW Interactive 2013- First Experience at Capital of Web (Day1)

SXSW Interactive는 웹과 테크놀로지를 둘러싼 인터랙션의 최신 경향에 대한 이야기가 모두 모이는 곳이다. 흔히 SXSW Interactive는 ‘웹의 수도’라고 부른다. 몇 년전부터 정말 가고싶었던 SXSW Interactive에 대해 위의 전제조건만 가지고 아무런 편견 없이 첫날을 시작하였다.

세션과 키노트는 SXSW Interactive의 핵심? 

SXSW Interactive 첫 날, 가장 신기하게 다가왔던 것은 그 수많은 사람들이 모두 핸드폰, 태블릿, PC를 통해 오늘의 세션 스케쥴을 체크하고 있는 진풍경이었다. 앞에서 말했듯이 SXSW는 각 장소에서 열리는 세션들에 대한 정보를 어플과 웹을 통해 상세히 제공하고 있고 모두들 조용히 앉아서 기기들을 바라보며 스케쥴을 체크하는 그 풍경은 음악과 춤이 중심이된 축제만 다니던 필자에게 신선하게 다가왔다.

SXSWi 2013 1st day @AT&T Center
SXSWi 2013 1st day @AT&T Center

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Design of Design | 디자인의 디자인

Design of Design
언제나 마주하는 시공간의 일상을 새롭게 일깨워주는 책이 있다. 작고 깔끔한 모양의 <디자인의 디자인>이라는 책은 MUJI아트 디렉팅을 담당한 일본의 유명 디자이너, 하라 켄야의 디자인 경험을 바탕으로 진정성있는 디자인에 대한 메세지로 가득차있다.  이 책을 읽어보면 역사와 인간의 본질에 천착하여 곳곳의 지점에서 디자인으로 승화하는 진정한 대가의 태도를 마주하며 디자인이라는 것이 얼마나 폭넓게 발전할 수 있는지를 느낄 수 있다.

하라켄야가 말하는 디자인이란?

“디자인은 지능이 아니라 사물의 본질을 찾아네는 감성과 통찰력이다.”

“책상 위에 가볍게 턱을 괴어 보는 것만으로 세계가 다르게 보인다. 사물을 보고 느끼는 방법은 무수히 많다. 그 수없이 많은 보고 느끼는 방법을 일상의 물건이나 커뮤니케이션에 의식적으로 반영해 가는 것이 바로 디자인이다.”

수많은 디자인에 대한 정의가 있겠지만 하라켄야의 정의는 잔잔하고 고요하지만 일상에 울림을 준다.

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Designing Interactions | HCI와 UX분야의 역사를 알고 싶다면 추천하는 책

“뒤를 멀리 돌아볼수록 앞을 더 멀리 내다볼 수 있다” – 윈스턴 처칠

HCI(Human Computer Interaction) 혹은  UX(User eXperience)분야를 학교에 이어 회사에서도 하고 있는 요즘… 최근 이 분야에 대한 관심도가 증가하면서 위의 말에 걸맞는 추천하고 싶은 책이 있다. 정말 앞을 멀리 내다보기 위해 깊이있는 공부를 하고 싶다면 작금으 트렌드를 쫓는 것 보다 오히려 우리가 지금도 사용하고 있는 유용한 기기들과 인터페이스가 어떻게 발전해 왔고 어떻게 만들었는지를 아는 것이 오히려 더욱 많은 영감을 줄 수 있다. 그래서 HCI와 UX의 정말 제대로된 골자를 알고 싶다면 꼭 봐야할 책으로 꼽고 싶은 것이 바로 Bill Moggridge가 쓴  700페이지가 넘는 Designing Interactions라는 책이다(개인적으로는 이 책을 처음 보고 읽기 시작했을때 가슴에 품고 자고 싶을 정도로 너무 감격했었다)

Designing Interactions

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CODE

“계산기와 컴퓨터를 구분하는 가장 중요한 요소는 바로 조건에 따른 제어가 가능한 반복 혹은 루프(loop)라고 부르는 기능을 포함하고 있느냐는 부분이지요”

“컴퓨터는 불연속적인 숫자를 다루고 있으므로 디지털 컴퓨터로 분류될 수 있습니다. 예전에는 아날로그 컴퓨터도 있었지만 현재는 거의 사라졌지요. 디지털 데이터는 값이 각각 나위어져 있는 불연속적인 데이터를 다룹니다. 아날로그 정보는 그 값이 연속적이며 모든 영역에 값이 존재할 수 있지요”

“우리가 만든 컴퓨터는 릴레이, 전선, 스위치, 전등으로 만들어져 있습니다. 모두 하드웨어지요. 반대로 메모리에 입력되어 있는 명령어들과 숫자(데이터)들은 모두 소프트웨어라고 부릅니다. 이 부분들은 하드웨어보다 훨씬 쉽게 변경할 수 있으므로 ‘부드럽다(soft)’ 고 이야기합니다.”

“컴퓨터를 이야기할 때 소프트웨어라는 용어는 대부분 컴퓨터 프로그램 혹은 짧게 프로그램이라는 용어와 거의 같은 뜻으로 사용됩니다. 소프트웨어를 작성하는 작업은 보통 컴퓨터 프로그래밍이라 알려져 있습니다. 앞에서 컴퓨터를 이용하여 두 수를 곱할 수 있도록 일련의 명령을 결정한 일이 바로 컴퓨터 프로그래밍입니다”

“일반적으로 컴퓨터 프로그램은 코드(명령어 자체를 의미)와 데이터(코드에 의해 조작되는 숫자들을 의미)로 구분 될 수 있습니다.”

우리가 누리는 기술들의 본래의 형태와 정의를 살펴보는 것은 색다른 재미가 있는것 같다.

 

SXSW Interactive 2013

2011년 한국정보화진흥공단에서 정보화진흥과 관련한 행사 아이디어를 이야기하다가 네덜란드의 Picnic과 함께 언급했던 SXSW(South By Southwest) Interactive. 당시 가보지도 않은 두 곳이었지만 두 행사를 소개했던 기억이 난다. 그리고 2012년 학교에 입학 직후 SXSW에 가고싶다고 노래를 부르다가(당시 소장님께 이메일도 썼었다) 결국 올해 처음으로 가게되었다. 필자는 컨퍼런스가 시작하기 하루 전인 3월 7일부터  3월 13일 새벽까지 오스틴에 머무르며 SXSW Interactive 2013의 세계에 푹 빠져있다왔다. 웹의 수도라고 불리는 이 곳, 괴짜(geek)들의 생각과 아이디어가 흘러넘치는 곳, 미래를 여는 창의적인 혁신들이 가득찬  SXSW Interactive 2013의 경험을 공유하고자 한다.

SXSW Interactive 2013 Areas
SXSW Interactive 2013 Areas

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