Apple Music 사용기 : 만족스러운 음악, 복잡한 디자인

UX디자인/EDM쪽 일을 하고 있는 관계로 평소 음악 서비스에 관심이 많은 편이다. 평소에 간헐적으로 사용하고 있는 음악서비스만 10개 정도 되는편인데, 이렇게 많이 사용하다보니 지난 6월 WWDC에서 애플이 발표한 Apple Music은 마치 종결자 같은 느낌으로 다가왔었다.

6월 30일 론칭된 시점부터 애플뮤직을 사용하면서 어느덧 음악 생활에 큰 축으로 자리잡기 시작했다. 하지만 애플이 정말 최고의 음악 서비스를 만들었을까? 하는 점에서 절반만 그렇다고 이야기하고싶다. 알맹이는 아주 잘 갖춘 것 같은데 아직 덜 다듬어진 느낌을 지울 수 없다. 

Good : 전문가들의 감각으로 만들어진 만족스러운 플레이리스트

애플뮤직의 가장 큰 장점은 큐레이션, 즉 음악 추천이다. 

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사실 음악 큐레이션은 많은 음악서비스들에서 사용하는 방법이다. 음악은 많고, 이를 탐색하는데 많은 시간을 쏟을 수 없는 사용자들에게 좋은 음악, 새로운 음악을 주는 최적의 방법이 큐레이션이다. Top100과 같은 차트보다 ‘여름 풀파티에 어울리는 음악’과 같은 꼭지로 뽑아서 플레이 리스트로 제공하는 형식이 당연히 신선하게 다가온다.

이런 플레이리스트 방식을 가장 잘하는 곳이 Spotify이기도 하고 많은 스트리밍 음악 서비스들이 전면에 내세우고 있는 것이기도 하다. CD는 앨범의 시대, 다운로드는 싱글의 시대였다면 스트리밍은 플레이리스트의 시대라고 할 정도로 큐레이션화된 플레이리스트는 이미 음악서비스에서 중요한 축으로 자리잡았다.

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Spotify의 플레이리스트

음악 큐레이션은 앞으로 음악 산업을 구할(과거 CD시대에 비해 위축되었기에) 구원투수로 이야기되는데, 흥미로운 것 중 하나가 올해 SXSW Interactive에서 다루어진 Why Curation Will Save the Music Industry 섹션이었다. 

이 섹션에서 음악 큐레이션의 세 가지 방법으로 Human Curation. Algorithm Curation, Social Curation이 언급되었다. 기존의 음악 서비스들과 연결지어 봤을때, 가장 매력적인 큐레이션으로 다가왔던 것이 판도라의 Music Genome 프로젝트라 일컬어지는  Algorithm Curation이었다.

머신러닝과 빅데이터 기술이 발전하고 사용자 하나가 만들어내는 데이터가 많다보니 좋아할법한 것을 미리 예측해서 제공하려는 기술은 음악서비스도 다르지 않을 것이라 생각했다. 하지만 Apple이 선택한 것은 놀랍게도 “알고리즘만으로는 감성을 채울수 없다”고 선언하며 Human Curation을 선두에 내세운 것이다. 

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“알고리즘만으로는 감성을 채울수 없다”

애플은 음악감상이란 가장 감성적인 영역이기 때문에 결코 0과 1로 단순화되는 알고리즘만으로는 그러한 일을 할 수 없다고 판단했다. 사실 Human Curation은 애플 뿐만 아니라 많은 음악 서비스들도 사용하고 있는 방법이다. 구글도 수많은 에디터들이 음악 추천 알고리즘을 다듬고 있고 Spotify도 작년 스타트업인 The Echo Nest를 인수하면서 박차를 가하고 있다. 

다만 조금 다른 것이 있다면 애플 뮤직에서 제공되는 수많은 플레이리스트는 이 서비스를 위해 추가로 고용된 300명의 전문 에디터들에 의해서 만들어지는데 이 집단이 RollingStone같은 꽤나 공신력 있고 앞선 음악 감각을 가진 매체들이라는 점이다.

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그러다보니 개인적으로 다른 음악서비스의 플레이리스트보다 퀄리티가 상당히 만족스럽고 상대적으로 더 오랫동안 듣게 된다. 애플 뮤직을 사용한 이후로 항상 For You탭에 들어가 항상 새로운 플레이리스트를 부담없이 듣고있다. 사실 Spotify나 8tracks를 사용할때도 잘 만들어진 플레이리스트를 항상 들었지만 듣다가 쉽게 다른 플레이리스트로 가거나 빠르게 다음 음악으로 넘어갔었는데 애플의 플레이리스트는 전곡 끝까지 다 듣게 되고 ‘다음 음악’이 항상 만족스럽게 이어지는 느낌이다.

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처음 애플뮤직을 사용했을때 For You 부분

처음 애플뮤직을 시작할때 좋아하는 장르와 아티스트를 설정하고 기존의 아이튠스 라이브러리의 데이터를 기반으로 위와 같이 제시하여주었는데 매일 듣는 기록이 쌓이면서 추천해주는 플레이리스트들도 이에 따라 바뀐다.

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지속적인 사용이후 매일 달라지는 For You 컨텐츠

그 외에 Radio부분도 좋다. 언제 들어가도 해당 장르의 음악이 24시간 흘러나오는데 좋아할 음악도 많이 찾게 되고 새로운 느낌을 많이 준다. 그리고  Dr.Dre, Elton John, Pharrel Williams과 같은 유명 아티스트들이 직접 DJ가 되어 진행하는 라디오는 과거 DJ의 부활을 알린다고 일컬어진다. New 부분 또한 신곡과 새로운 플레이리스트가 많은데 For You와 겹치긴 하지만 취향에 맞는 플레이리스트를 많이 찾을 수 있다.

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Apple Music의 New부분

어쩌면 애플뮤직은 가장 중요하면서도 어려울 수도 있는 ‘다음 음악’으로 이어지는 경험, 플레이리스트의 구성을 전문적인 human curation을 앞세워 풀어내었다. 그런 측면에서 감각/감상적으로 상당히 만족스럽다. 적어도 나의 취향을 정확히 알고 추천해준다는 느낌, 한 단계 만족스러운 음악생활을 주고 있다는 점에서 가장 좋은 부분인 것 같다.

Bad : Apple답지 않은 복잡함

미니멀한 디자인의 대명사 Apple인데 이상하게 애플 뮤직을 사용하다 보면 길을 헤맨다. 처음에 애플 뮤직을 쓰면서 뭔가 혼란스럽다 싶어서 찾아봤더니 Confusing과 같은 비슷한 평들이 많이 보였다. 

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여러탭을 눌러 사용하다보면 같은 플레이리스트들이 계속 나온다는 느낌을 받는다. For You, New, Connect에 접근했을때 항상 같은 플레이리스트가 보일때가 많다. 특히 New의 경우 너무 많은 걸 넣으려 했다는 느낌을 지울 수 없다.

사용하다가 이건 뭐지 하는 부분들이 몇 가지가 있는데 그 중의 하나가 Follow이다. 내가 좋아하는 아티스트나 플레이리스트를 Follow 했는데 그것들만 모아 놓고 관리할 수 있는 페이지가 없다. Follow한 대상도 중요하지만 관련된 컨텐츠로 어떤 음악, 플레이리스트가 있는지가 중요한데 그 부분이 안보여서 아쉬웠다. 그러다보니 마음에 드는 음악은 잘 찾는데 이를 관리하기 위해 하는 행동이 지나치게 산발적이고 정리가 안될때도 있다. 

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Follow한 아티스트들의 목록 vs 관련 정보를 찾을 수 없는 My Music

그리고 아티스트와 팬의 친밀한 인터페이스를 모토로한 Connect는 전혀 매력적이지 않다. 아티스트들이 자신의 영상이나 메세지를 공유하고 이에 대한 사용자들이 댓글도 남기는 형식은 기존의 소셜미디어에서 일어나고 있는 일이라 꼭 내 음악앱에서까지 비슷한 것을 해야하는 것인가 하는 생각이 든다. 만약 뮤직 소셜 미디어를 꿈꾸었다면 오히려 지금 있는 Radio에 참여하는 형태가 되었으면 어땠을까 싶다. 아티스트가 진행하고 실시간으로 반응이 공유되는 실시간 공유방식이 훨씬 더 친밀하지 않았을까. 

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Facebook과 다르지 않은 Oliver Heldens의 게시물

그리고 Social한 부분은 안타까울 지경이다. Spotify처럼 친구의 플레이리스트를 follow할 수 있도록 하지는 못할 망정 공유라도 잘 되어야 하는데 페이스북에 공유했더니 저화질의 앨범커버와 성의없는 링크로 공유된다. 같은 공유기능을 제공하는 Soundcloud와 상당히 비교된다. 

Apple Music Facebook 공유시
Apple Music에서 공유했을때
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SoundCloud에서 공유했을때

전반적으로 봤을때 만족스러운 음악으로 잘 짜여진 플레이리스트를 제공하고 감상에 있어 다음으로 자연스럽게 이어지는 것이 아주 만족스럽지만 복잡하게 느껴져서 야심차게 내놓은 서비스치고 애플답지 않다는 생각이 많이 든다.  3개월의 무료기간 이후 10달러를 내면서 지속적으로 사용할만한 요인이 있어야 하는데 플레이리스트가 만족스럽긴 하지만 개인적으로는 Spotify에 돈을 들여서 쓰고 싶다는 생각이 드는 편이다. Spotify를 처음 썼을때 다양성, 커뮤니티로 연결되는 느낌, 깔끔한 UX를 더 많이 느낄 수 있었고 놀라움을 금치못했던 기억이 난다. 그에 비해 음악은 좋지만 애플뮤직은 아직 많이 아쉬운 것 같다.

사랑스러운 로봇에 관한 영화, 빅 히어로(Big Hero 6)의 흥미로운 비하인드 이야기

2014년 11월, 미국 개봉 당시 크리스토퍼 놀란 감독의 인터스텔라를 누르고 박스오피스 1위를 차지한 빅 히어로(원제: Big Hero 6). 캐릭터, 스토리, 기술, 창의성, 게다가 유머까지… 그 어떤 것 하나 버릴 것 없는 디즈니의 54번째 장편 애니메이션이 1월 한국에서 개봉했다. 디즈니와 마블의 첫 만남으로 유명한 이 애니메이션에 대해 흥미로운 비하인드 이야기들이 있어 정리해보았다.

디즈니와 마블의 첫 만남

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먼저 이 작품은 디즈니와 마블의 시너지가 처음으로 발휘된 작품으로 큰 의미를 가진다. 2009년, 아이언 맨, 토르, 어벤져스 등으로 유명한 마블은 디즈니에 인수되었고, 이후 CEO인 밥 아이거의 권유로 디즈니에서는 마블 작품 중 (상대적으로 자유롭게 각색이 가능한) 장편 애니메이션으로 제작할 작품이 없는지 조사하였다. Continue reading 사랑스러운 로봇에 관한 영화, 빅 히어로(Big Hero 6)의 흥미로운 비하인드 이야기

SXSW Interactive 2013-Tim Berners-Lee, Leap Motion, Elon Musk and Al Gore (Day 2)

전날밤에 시차적응 실패로 낮잠을 자다시피 잠을 잤던 덕분에 둘째날은 9시 반부터 시작되는 하루의 스케쥴을 11시부터 본격적으로 시작할 수 있었다ㅠㅠ(9시반에 놓친 Twitter와 Social Television에 대한 논의가 매우 아까웠..)  컨벤션 센터로 향하면서 오늘 체크해놓은 세션들의 동선을 파악해보고 약간 당황했다. 11시부터 5시까지 듣고 싶었던 세션 전부 Exhibit hall 5에서 열리는 일정. 결국 WWW의 창시자 팀버너스리의 세션을 시작으로, 립모션, Paypal의 공동창업자 엘론머스크, 그리고 그 유명한 앨고어까지 쭉 한자리에서 떠나지 않고 들었다. 사실 점심을 사러 밖에 나가고 싶었으나 한번 나가면 다시 줄을 서야해서…(꼭 메인 홀에는 먹을 것을 사들고 들어가시길 추천한다.)

*참고로 말씀드리면 키노트 외에도 정말 흥미로운 세션들이 많이 열리고 해당 키노트는 추후에 웹사이트에 공개 되는 특성이 있지만 필자는 현장감을 느끼고 싶었기에 과감하게 모두 키노트를 선택하였다.

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SXSW Interactive 2013- First Experience at Capital of Web (Day1)

SXSW Interactive는 웹과 테크놀로지를 둘러싼 인터랙션의 최신 경향에 대한 이야기가 모두 모이는 곳이다. 흔히 SXSW Interactive는 ‘웹의 수도’라고 부른다. 몇 년전부터 정말 가고싶었던 SXSW Interactive에 대해 위의 전제조건만 가지고 아무런 편견 없이 첫날을 시작하였다.

세션과 키노트는 SXSW Interactive의 핵심? 

SXSW Interactive 첫 날, 가장 신기하게 다가왔던 것은 그 수많은 사람들이 모두 핸드폰, 태블릿, PC를 통해 오늘의 세션 스케쥴을 체크하고 있는 진풍경이었다. 앞에서 말했듯이 SXSW는 각 장소에서 열리는 세션들에 대한 정보를 어플과 웹을 통해 상세히 제공하고 있고 모두들 조용히 앉아서 기기들을 바라보며 스케쥴을 체크하는 그 풍경은 음악과 춤이 중심이된 축제만 다니던 필자에게 신선하게 다가왔다.

SXSWi 2013 1st day @AT&T Center
SXSWi 2013 1st day @AT&T Center

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Design of Design | 디자인의 디자인

Design of Design
언제나 마주하는 시공간의 일상을 새롭게 일깨워주는 책이 있다. 작고 깔끔한 모양의 <디자인의 디자인>이라는 책은 MUJI아트 디렉팅을 담당한 일본의 유명 디자이너, 하라 켄야의 디자인 경험을 바탕으로 진정성있는 디자인에 대한 메세지로 가득차있다.  이 책을 읽어보면 역사와 인간의 본질에 천착하여 곳곳의 지점에서 디자인으로 승화하는 진정한 대가의 태도를 마주하며 디자인이라는 것이 얼마나 폭넓게 발전할 수 있는지를 느낄 수 있다.

하라켄야가 말하는 디자인이란?

“디자인은 지능이 아니라 사물의 본질을 찾아네는 감성과 통찰력이다.”

“책상 위에 가볍게 턱을 괴어 보는 것만으로 세계가 다르게 보인다. 사물을 보고 느끼는 방법은 무수히 많다. 그 수없이 많은 보고 느끼는 방법을 일상의 물건이나 커뮤니케이션에 의식적으로 반영해 가는 것이 바로 디자인이다.”

수많은 디자인에 대한 정의가 있겠지만 하라켄야의 정의는 잔잔하고 고요하지만 일상에 울림을 준다.

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Designing Interactions | HCI와 UX분야의 역사를 알고 싶다면 추천하는 책

“뒤를 멀리 돌아볼수록 앞을 더 멀리 내다볼 수 있다” – 윈스턴 처칠

HCI(Human Computer Interaction) 혹은  UX(User eXperience)분야를 학교에 이어 회사에서도 하고 있는 요즘… 최근 이 분야에 대한 관심도가 증가하면서 위의 말에 걸맞는 추천하고 싶은 책이 있다. 정말 앞을 멀리 내다보기 위해 깊이있는 공부를 하고 싶다면 작금으 트렌드를 쫓는 것 보다 오히려 우리가 지금도 사용하고 있는 유용한 기기들과 인터페이스가 어떻게 발전해 왔고 어떻게 만들었는지를 아는 것이 오히려 더욱 많은 영감을 줄 수 있다. 그래서 HCI와 UX의 정말 제대로된 골자를 알고 싶다면 꼭 봐야할 책으로 꼽고 싶은 것이 바로 Bill Moggridge가 쓴  700페이지가 넘는 Designing Interactions라는 책이다(개인적으로는 이 책을 처음 보고 읽기 시작했을때 가슴에 품고 자고 싶을 정도로 너무 감격했었다)

Designing Interactions

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CODE

“계산기와 컴퓨터를 구분하는 가장 중요한 요소는 바로 조건에 따른 제어가 가능한 반복 혹은 루프(loop)라고 부르는 기능을 포함하고 있느냐는 부분이지요”

“컴퓨터는 불연속적인 숫자를 다루고 있으므로 디지털 컴퓨터로 분류될 수 있습니다. 예전에는 아날로그 컴퓨터도 있었지만 현재는 거의 사라졌지요. 디지털 데이터는 값이 각각 나위어져 있는 불연속적인 데이터를 다룹니다. 아날로그 정보는 그 값이 연속적이며 모든 영역에 값이 존재할 수 있지요”

“우리가 만든 컴퓨터는 릴레이, 전선, 스위치, 전등으로 만들어져 있습니다. 모두 하드웨어지요. 반대로 메모리에 입력되어 있는 명령어들과 숫자(데이터)들은 모두 소프트웨어라고 부릅니다. 이 부분들은 하드웨어보다 훨씬 쉽게 변경할 수 있으므로 ‘부드럽다(soft)’ 고 이야기합니다.”

“컴퓨터를 이야기할 때 소프트웨어라는 용어는 대부분 컴퓨터 프로그램 혹은 짧게 프로그램이라는 용어와 거의 같은 뜻으로 사용됩니다. 소프트웨어를 작성하는 작업은 보통 컴퓨터 프로그래밍이라 알려져 있습니다. 앞에서 컴퓨터를 이용하여 두 수를 곱할 수 있도록 일련의 명령을 결정한 일이 바로 컴퓨터 프로그래밍입니다”

“일반적으로 컴퓨터 프로그램은 코드(명령어 자체를 의미)와 데이터(코드에 의해 조작되는 숫자들을 의미)로 구분 될 수 있습니다.”

우리가 누리는 기술들의 본래의 형태와 정의를 살펴보는 것은 색다른 재미가 있는것 같다.