사랑스러운 로봇에 관한 영화, 빅 히어로(Big Hero 6)의 흥미로운 비하인드 이야기

2014년 11월, 미국 개봉 당시 크리스토퍼 놀란 감독의 인터스텔라를 누르고 박스오피스 1위를 차지한 빅 히어로(원제: Big Hero 6). 캐릭터, 스토리, 기술, 창의성, 게다가 유머까지… 그 어떤 것 하나 버릴 것 없는 디즈니의 54번째 장편 애니메이션이 1월 한국에서 개봉했다. 디즈니와 마블의 첫 만남으로 유명한 이 애니메이션에 대해 흥미로운 비하인드 이야기들이 있어 정리해보았다.

디즈니와 마블의 첫 만남

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먼저 이 작품은 디즈니와 마블의 시너지가 처음으로 발휘된 작품으로 큰 의미를 가진다. 2009년, 아이언 맨, 토르, 어벤져스 등으로 유명한 마블은 디즈니에 인수되었고, 이후 CEO인 밥 아이거의 권유로 디즈니에서는 마블 작품 중 (상대적으로 자유롭게 각색이 가능한) 장편 애니메이션으로 제작할 작품이 없는지 조사하였다.

당시 곰돌이 푸의 공동 감독이었던 Don Hall은 마블의 시리즈 물을 살펴 보던 중 덜 알려졌지만 아주 제목이 마음에 든다는 이유로 빅 히어로에 꽂혔다고 한다. 2011년, 그는 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 제작할 작품으로 빅 히어로를 포함한 5개의 컨셉을 존 라세터에게 피칭하는데 결국 최종적으로 선택된 것이 빅 히어로였다. 이렇게 디즈니는 처음으로 마블 시리즈의 첫 디즈니 장편 애니메이션 제작을 컨펌한다.

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돈 홀(Don Hall) 감독
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빅 히어로 원작

재미있는 것은 최대한 새로움과 신선함을 유지하기 위해 당시 스토리 담당이었던 Paul Briggs는 빅 히어로 만화 시리즈 중 몇 권밖에 읽어보지 않았고, 각본을 담당한 Robert Baird는 이 만화를 전혀 보지 않았다는 점…

이렇게 탄생한 빅 히어로는 원작과 상당한 차이를 보여주는데, 원작의 배이맥스 캐릭터와 디즈니에서 재탄생한 베이맥스만 보아도 그 차이를 알 수 있다.

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원작에서의 배이맥스 캐릭터
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디즈니에서 재탄생한 배이맥스

당시 디즈니는 공식 제작 발표에서 “마블의 작품에 영감을 받아 코믹 북 스타일의 액션을 최대한 강조하였고 관객들이 디즈니에 기대하는 감동과 유머를 담고자 노력하였다”고 작품을 소개했는데, 아마도 영화를 봤다면 마블의 느낌과 디즈니의 느낌이 어떻게 잘 조화되었는지 알 수 있을 것이다.

가장 사랑스러운 로봇, 배이맥스의 탄생

우리가 흔히 상상하는 로봇의 모습은 뭔가 딱딱하고 차가운 로봇인 경우가 많다. 그 동안 수없이 봐온 애니메이션에서의 로봇은 대체로 아래와 같은 느낌이었다.

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하지만 빅 히어로의 제작팀은 로봇에 대한 접근을 차갑거나 딱딱한 느낌과 다르게 뭔가 독창적으로 하고 싶었다. 이러한 노력이 결국 기존에는 보지 못했던 따뜻하고, 사랑스러운 배이맥스의 탄생으로 이어지게 된다.

하지만 배이맥스의 탄생은 단순히 제작진의 창조물이 아니라 철저한 리서치에 기반한 결과물이라는 점이 인상적이다. 제작진은 초기에 로봇 테크놀로지에 관해 상당히 많은 리서치를 진행한 것으로 알려져있는데, 특히 배이맥스에 영감을 준 가장 큰 계기가 바로 이 리서치 단계라고 볼 수 있다. 제작 초기에 로봇 연구의 성지, 카네기 멜론 대학교의 로보틱스 랩을 방문한 제작팀은 이곳에서 시험 연구 중인 팽창식 비닐을 적용한 의료용 소프트 로보틱스를 발견하였고, 이것이 결국 베이맥스 캐릭터의 제작에 가장 큰 영감을 주게 되었다. (재미있는 것은 이 소프트 로보틱스의 연구팀에 한국인 박용래씨가 있다고 한다).

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카네기멜론의 소프트 로보틱스

이러한 소프트 로보틱스의 과학적 지식에 제작팀의 상상력이 더해졌고 그 동안 봐온 로봇과는 확연히 다른, 하나도 위협적이지 않고 너무나 사랑스러운 배이맥스가 탄생하게 된다(롤리팝을 들고 있는 이 모습은 정말 너무 사랑스럽다!!).

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사실 로봇이라기 보다는 커다란 인형같은 느낌인데, 이 캐릭터를 디자인한 Jin Kim은 최근 미야자키 하야오의 이웃집 토토로에 대한 오마주로 배이맥스와 주인공 히로를 넣은 아트웍을 텀블러에 최근에 공개했다. 이런 맥락을 보면 아마도 캐릭터 디자인을 하면서 기존의 로봇 보다는 오히려 토토로와 같은 포근한 느낌을 더욱 살려서 탄생한 것이 베이맥스가 아닐까 싶다.

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또 다른 이야기들이지만, 영화 전반속에 흐르는 geeky한 컨텐츠(3D 프린터, 히로가 다루는 터치 인터페이스, 프로토타이핑 등)들은 지금의 기술 문화에 대한 러브레터로 이해할 수 있다. 또한 영화에 나온 마이크로봇의 아이디어도 제작진이 MIT의 로보틱스 랩을 방문하면서 얻은 영감을 기반으로 탄생했다고 알려져있다.

빛의 표현을 해결한 디즈니의 기술력을 제대로 볼 수 있는 작품

디즈니의 애니메이션은 시간이 갈 수록 깊어지고 디테일해진다. 라푼젤의 머릿결이 그랬고, 겨울왕국에서의 눈이 그랬다. 이번에 나온 빅 히어로는 자세히 알고 보면 그 동안 보여준 기술 이상으로 진일보한 디즈니의 기술력을 볼 수 있는 영화다. 사실 우리같은 일반 관객들은 참 디테일하고 대단하다! 라고 생각하겠지만, 그 기술의 비하인드는 생각보다 어마어마하다. 디즈니의 기술력은 이미 학계에서도 정평이 나있는데 컴퓨터 그래픽과 관련해 최고의 권위를 가지는 학회인 SIGGRAPH에서 항상 디즈니는 그 해의 애니메이션에 적용된 기술을 발표해왔다.

이번 빅 히어로에서 쓰인 기술은 ‘빛의 표현’에 집중되어 있다. 빛이라 함은 사실 일상생활에서는 크게 인식하지 않을 정도로 당연한 것이지만 이것을 기술적으로 재현하는 것은 매우 어려운 문제라고 한다. 아주 기초적으로 접근해보자면(사실 아는게 이게 전부다…) 빛에는 광원이 있다. 빛은 물체에 반사되고 반사된 빛은 또 다른 물체에 반사되면서 상호작용이 계속 이루어지며 동시에 그림자도 발생한다. 각도, 밝기, 그림자, 반사 등 이러한 작용이 우리가 마주하는 일상에서는 거의 무한대로 이루어진다고 보면된다. 하지만 빅 히어로에서는 이 무한대에 가까운 빛의 표현을 Global Illumination이라는 이름으로 기술적으로 해결하는데 성공한다!

Global Illumination에 관한 디즈니 CTO의 발표 장면
Global Illumination에 관한 디즈니 CTO, Andy Hendrickson 의 발표 장면

빅 히어로는 디즈니 애니메이션 역사상 처음으로 빛의 표현 문제를 풀어낸 작품이다. 그런데 이것을 푸는게 정말 쉽지 않은게 저 많은 현상을 동시에 처리해야한다는 문제가 발생한다. 이것을 렌더링 하기 위해 디즈니는 소프트웨어 ‘하이페리온’을 개발했다 (월트디즈니가 애니메이션 스튜디오를 시작한 창고의 위치 이름, Hyperion Ave에서 따왔다).

디즈니의 입장에서도 처음으로 시도하는 어려운 기술인지라 성공을 다짐할 수 없어서 항상 플랜B로 겨울왕국에서 썼던 것을 그대로 쓰는 것도 고려할 정도였다고… 하지만 결과적으로 2년의 시간을 들여 전세계 75번째 슈퍼컴퓨터에 등재된, 겨울왕국보다는 4배로 복잡한 기술 문제를 해결한 하이페리온을 개발하는데 성공한다.

Hyperion
이전 작품들과의 렌더링 시간 비교

하이페리온은 100억개의 광선을 동시에 처리할 수 있다고 하는데(Aㅏ….) 자세히 뜯어 보면 100억개의 광선이 각각 가지는 조도, 방향, 그림자, 그리고 무한대로 반사되는 현상까지 모두 계산하는 것을 의미한다 (게다가 애니메이션에 등장하는 수많은 건물과 물체들과의 상호작용도 있으니…어마어마하다…). 하이페리온을 위해 데이터 센터가 필요했던 디즈니는 LA와 샌프란시스코에 데이터 센터를 만들어 렌더링 하는 동안 수많은 데이터들이 통신할 수 있게 했다고…

결국 이 하이페리온을 통해 빅 히어로는 각 장면에서 그 동안의 애니메이션에서 구경할 수 없었던 아주 디테일하고 깊이를 더한 장면들을 만들 수 있었다. 특히 비닐로 이루어진 배이맥스에 투영되는 빛과 은은한 반사는 하이페리온이 없었으면 불가능했을 거라고 한다 (결국 배이멕스가 풍기는 포근한 아우라 뒤에는 어마어마한 기술적 노력이 있었던 것이다…ㅜㅜ!)

Baymax

빅 히어로의 기술적 대단함은 빛의 표현 뿐만 아니라 애니메이션에 등장하는 배경인 ‘샌프란소쿄’에서도 드러나는데 이게 그냥 대충 만든 도시가 아니다(…) 제대로 알고보면 보이지 않는 디테일까지 고려해 완전히 하나의 도시를 재창조한 것이다.

BIG HERO 6
샌프란소쿄의 모습

디즈니는 이 도시를 위해 실제 샌프란시스코 및 자치구의 세무서 자료를 구입하여 참고하였다. 특히 소프트웨어 프로그램 ‘데니즌’을 이용해 700명이 넘는 캐릭터들을 만들고, 8만개가 넘는 빌딩과 26만개의 나무들, 그리고 21만개의 가로수 등(각각 다른 스타일로…) 만드는 작업을 진행했다고 한다.

가장 놀라운 것은 겉보기에 중요하지 않아 보이는 디테일도 가득가득 채웠다는 점인데, 각 빌딩 혹은 가정집 안에 있는 거실이나 사무실 등 모두 작업하여 채워넣었다고… 이유는 히로와 배이맥스가 도시를 완전 날아다니면서 구석구석을 보여주기 때문인데, 어쨌든 애니메이션을 제작할 때  단순히 겉모습으로 도시를 흉내내는 것이 아니라 작은 것도 살린 것에서 디즈니의 디테일함이 느껴진다.

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샌프란소쿄 작업 초반 모습
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샌프란소쿄의 작업 후반 모습

이쯤되면 디즈니의 다음 작품이 궁금해지는데 CTO인 Andy Hendrickson은 현재 하이페리온이 아주 많은 털(?)을 처리하고 있다고 공개했다. 다음 애니메이션으로 동물들의 세계를 건설중이라고 한다(아마도 The Good Dinosaur가 아닐까 싶다). 도대체 얼마나 더 디테일을 살렸을지 벌써부터 기대된다.

*빅히어로에 대해 개인적으로 찾다가 Andy Hendrickson의 태도가 참 인상적으로 다가왔었다. 이 대단한 것을 어떻게 만들었을까? 싶었는데 그의 대답은 의외로 단순했다. 지나치게 멀리 보는 것이 아니라 하루를 기준으로 복잡한 기술적 과제들을 하나씩 해결해나간다는 것… 그런 태도로 디즈니는 지금까지 라푼젤, 겨울왕국, 그리고 빅 히어로 까지 수많은 기술적 문제들을 뛰어 넘었던게 아닐까 싶다. 그럼 마지막으로 귀여운 배이멕스로 마무리!

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SXSW Interactive 2013-Tim Berners-Lee, Leap Motion, Elon Musk and Al Gore (Day 2)

전날밤에 시차적응 실패로 낮잠을 자다시피 잠을 잤던 덕분에 둘째날은 9시 반부터 시작되는 하루의 스케쥴을 11시부터 본격적으로 시작할 수 있었다ㅠㅠ(9시반에 놓친 Twitter와 Social Television에 대한 논의가 매우 아까웠..)  컨벤션 센터로 향하면서 오늘 체크해놓은 세션들의 동선을 파악해보고 약간 당황했다. 11시부터 5시까지 듣고 싶었던 세션 전부 Exhibit hall 5에서 열리는 일정. 결국 WWW의 창시자 팀버너스리의 세션을 시작으로, 립모션, Paypal의 공동창업자 엘론머스크, 그리고 그 유명한 앨고어까지 쭉 한자리에서 떠나지 않고 들었다. 사실 점심을 사러 밖에 나가고 싶었으나 한번 나가면 다시 줄을 서야해서…(꼭 메인 홀에는 먹을 것을 사들고 들어가시길 추천한다.)

*참고로 말씀드리면 키노트 외에도 정말 흥미로운 세션들이 많이 열리고 해당 키노트는 추후에 웹사이트에 공개 되는 특성이 있지만 필자는 현장감을 느끼고 싶었기에 과감하게 모두 키노트를 선택하였다.

Tim Berners-Lee <Open Web Platform: Hopes and Fears>

팀 버너스리가 등장할때 아주 인상적인 소개말이 나왔다. “The man who captured fire”. 불을 잡은 인간. 지금의 인터넷을 움직이는  WWW(World Wide Web, 월드와이드웹)의 창시자. 불이 없었더라면 인류의 발전이 없었듯이 마찬가지로 그의 WWW가 없었더라면 지금의 우리 세계도 많이 달라졌을지도 모른다. 그러나 자신이 만든 WWW에 대해 그 어떤 trademark와 같은 권리를 주장하지 않은 대단한 사람.  현재 W3C의 의장으로 일하고 있으며 런던 올림픽에서도 나왔었던 팀 버너스리가 박수 갈채를 받으면서 등장하였다.

Tim Berners-Lee@SXSWi 2013
Tim Berners-Lee@SXSWi 2013
Tim Berners-Lee @SXSWi 2013
Tim Berners-Lee @SXSWi 2013

Open Web Platform 과 관련하여 본격적인 기술기반 웹 언어 이야기가 시작되었다(^^;). 과거 고정된 문서 형태였던 html부터 최근 자바스크립트와 함께 발전해온 역사부터 앞으로 html5가 모든 곳에 적용될거라는 이야기와 함께 개방의 중요성과 협업을 통한 플랫폼의 발달을 주로 이야기하였다. 또한 html5를 통해 비디오 컨퍼런스도 활발해 질 것이라고 이야기 하면서 지금의 SXSW Interactive도 달라질 것이라며 예측… 그리고 팀버너스리는 앞으로의 웹은 더욱 탈 중심화 될 것이고 향후의 hypertext document는 오픈웹플랫폼을 통해 컴퓨터와 같아 질 것이라고 하였다. programmable language=imagination것도 인상적인 말이었는데 중요한 것은 당신이 무엇을 할 수 있는지가 중요한게 아니라 사람들이 당신의 것을 통해 무엇을 할 수 있는지가 더욱 중요해질 것이라고, 모든 것이 플랫폼이 되어야 한다고 이야기 하였다 (It’s not about what you can do, it’s about what people can do with your stuff. Be a platform). 사실 기술적 기반이 약하기에 아마 이해하는 것에서 한계가 있었겠지만 ‘오픈’ ‘웹’ ‘플랫폼’ 의 개념을 웹의 창시자로부터 다시 한번 정립받는 느낌이었다. 개인적으로는 뭔가 덕후같은 50대 아저씨의 느낌이 물씬 나서 그 부분이 재미있기도 =D (자세한 내용은 여기에)

Leap Motion and the Disappearing User Interface

일명 올해 SXSW Interactive의 비틀즈라 불리는 최고 화제의 팀! 다음은 Leap Motion의 시간이었다. Leap Motion은 작년 5월쯤 온라인을 통해 엄청난 화제를 불러일으킨 작은 제스쳐 인식 기기이다. 아래의 영상을 클릭해보면 제대로 알 수 있다. 작은 스타트업이 기존의 제스쳐 인식기기와 연구들을 초토화시키는 일을 하였으니 그만큼 사람들의 관심도 어마어마했다. 이전의 팀버너스리때보다 더 꽉찼다 (이때 점심을 사러 나가고 싶었는데 어마어마하게 줄을 선 사람들을 보고 포기…)

세션은 Wall Street Journal의 Senior Technology Reporter인 Jessica Lessin이 Leap Motion의 공동 창업자인 Michael Buckwald와 David Holz에게 질문을 던지고 대답하는 인터뷰 형식으로 진행되었다.

Leap Motion Interveiw @SXSWi 2013
Leap Motion Interveiw @SXSWi 2013

사실 립모션이 워낙 유명한 가운데 가장 궁금했던 것은 두 창업자가 가진 생각이었다. David(파란색 티셔츠)은 립모션을 창업하기 전 수학과 물리를 그냥 좋아했고 3D modeling을 전공했으며NASA를 비롯한 뉴로사이언스 등 12개의 리서치팀에 있었었다. 이후 Michael을 만나 립모션을 창업하게 되었다고 이야기 하였다. 나를 가장 놀라게 했던 것은 기존에 가지고 있던 단순히 대단한 제스쳐 인식 기기라는 인식에서 한 단계 혹은 몇 단계 나아간 두 창업자들의 인터페이스에 대한 생각이었다. 립모션은 현실세계의 엘레강스한 물리적 인터랙션을 그대로 인터페이스에 옮긴 것이며 이 둘은 립모션을 통해 현실의 물리적 세계와 같은 직관적 인터랙션으로 마치 인터페이스가 사라지는 몰입 경험을 주는 것이 목표라고 이야기 하였다. 1시간 내내 진행된 토크를 들으면서 이 둘이 가지고 있는 생각이 굉장히 깊은 통찰력 기반 위에 있다는 생각이 들었다.  Hardwired intuition을 기반으로 한 컴퓨터와 사람의 인터랙션 세계를 이야기하는 창업자들이란 :) Leap World를 꿈꾸는 겨우 24살 짜리들의 도전이 정말(진짜) 대단한것 같았다. (인터뷰 자세히 보기기사 )

Leap Motion @SXSWi 2013
Leap Motion @SXSWi 2013

Keynotes: Elon Musk of SpaceX

이 날의 메인 키노트는 정말 어메이징한 천재.. 엘론 머스크다. 우선 그에 대해 간단히 소개를 하자면…인터넷의 대표적인 전자 지불 수단인 페이팔의 공동 창업자이고 전세계에서 가장 주목받는 전기 자동차 회사인 테슬라 모터스의 대표이자 설립자이며 민간 로켓 개발업체인 <SpaceX>의 설립자이자 대표(다 나열하기도 힘들다). 정말 시대를 앞서가도 여러번 앞서가는 열정적 사람이다. 사실 엘론 머스크만 나온 것도 대단한데 키노트를 진행할 인터뷰어는 와이어드 편집장이자 롱테일 책의 저자 크리스 앤더슨…(감동적인 멋진 라인업이다) 이렇게 둘의 등장으로 한 시간의 토크가 시작되었다.

Chris Anderson & Elon Musk @SXSWi 2013
Chris Anderson & Elon Musk @SXSWi 2013

사실 그가 인상적이인 이유는 매우 ‘미래적인’ 일을 하고 있기 때문이었다. 또한 대부분의 IT관련 컨퍼런스가 사실상 현재의 모바일 중심의 논의 집중되어있는 것과 달리 SXSW Interactive는 엘론 머스크 같은 청정 에너지, 우주 사업과 같은 일을 하고 있는 사람을 둘째날의 메인 키노트로 내세웠다는 점에서 신선했다. 1시간의 토크 동안 자신이 하고 있는 우주 산업, 리튬 배터리, 태양열 도시 등 그가 하고 있는 일에서 어떤 진정성있는 고민과 노력이 깊이있게 전달된다는 느낌을 받았다(사실 필자에게는 익숙하지 않은 주제라 더욱 신선하게 다가왔을 지도 모른다) 자신의 돈을 다 쏟아 투자할 정도로 그는 민간 우주 산업에 열정적이었고 초기의 실패를 딛고 부정적인 피드백을 더 고려하며 일을 한다는 점도 흥미로웠다. 토크의 중반부가 지나갈때쯤 크리스가 물었다. “당신은 SpaceX의 CEO에 CTO이고 Tesla Motors의 CEO이자 프로덕트 디자이너다… 도대체 당신의 삶은 뭐 어떤것이냐?” 한참동안 엘론 머스크가 생각하더니 나온 대답은 “그냥 바쁘다. 그냥 조금씩 움직이며 하는 것이다. 정직하게”… 대단한 사람의 입에서 나온 정말 심플한 대답이었다. 또 한가지 인상적이었던 점은 자신은 큰 기회를 생각하지 않는다고… 단지 이것이 좀 더 다른 것을 만들어 낼 수 있는 혁신인지 그것에 집중한다고…  자신의 일생동안 만약 인간이 화성에 닿을 수 없다면 가장 실망하게 될 것 이라고 이야기를 하였다. 그리고 마지막으로 정말 인간적인 질문이 나왔다. “당신이 저지른 가장 큰 실수가 무엇이냐?” 한참동안 생각하더니 “정말 많은 실수를 저질러서 셀수가 없다. 첫 회사였던 페이팔에서도 많은 실수를 했었고..” “그래도 한 두가지만 이야기 해달라” “내가 하는 실수는 사람이 가진 재능만 보고 성격(personality)를 잘 보지 않는 것이다. 대부분의 실수는 거기에서 나오는 것 같다” (인터뷰 자세히 보기) 평소에 익숙지 않은 주제의 이야기들이었지만…또 한번 머리가 깨이는 느낌을 받았다.  사실 인간이 가진 상상력은 더 대단한데 많은 것들이 틀을 깨지 못해서 발휘되지 못하는 경우가 많다. 그런점에서 엘론 머스크는 상상력과 실행력을 동시에 갖춘 대단한 사람이었다.

Al Gore on The Future

Al Gore @SXSWi 2013
Al Gore @SXSWi 2013

이름만으로도 유명한 앨고어가 자신의 책과 함께 SXSW Interactive에 돌아왔다. 앨 고어라니..앨고어라니!!!!! 무슨 스타 영접하는 것 마냥 가장 신난 순간이었다. 게다가 진행자는 어디서 많이 본 사람인데 싶었더니니 All Things Digital에도 나왔었던 Walt Mossberg…(예전에 빌게이츠와 스티브잡스가 함께나온 토크를 진행한 사람이었던것 같은데…) 아무튼 두 스타를 영접하니 나의 마음도 업 되었지만 아침부터 한자리에 계속 앉아 세션을 들은 관계로 배도 고프고 탈진 상태라 결국 한 10분정도 더 듣다가 나와버렸다…자세한 인터뷰는 여기에 보면 나와있으므로 참고. 아무튼 도저히 버틸 수 없는 상태가 되어 앨고어의 얼굴을 열심히 감상하다가 나와버린 꼴이 되었지만(그것 만으로도 만족스럽기도??ㅎ) 둘째날의 컨퍼런스장 주변을 그때서야 둘러보기 시작하였다.

Samsung Lounge & Leap Motion Experience

주린배를 움켜쥐고 나와서 주변을 배회하며 기업 라운지를 다니다가 삼성 라운지에 따끈따끈한 음식이 나왔다는 이야기를 듣고 4층으로 곧장 달려갔다. SXSW Interactive에서 사실 군것질을 한다는 것은 예외나 다름없다. 왠만한 기업 라운지에 모든 음료와 음식이 구비되어있기 때문이다. 라운지에 도착해서 닭고기와 과일들과 칵테일을 마시면서 주린배도 채우고 삼성 라운지에서 진행하며 라이브로 중계하는 인터뷰도 볼 수 있었다. 들리는 말에 의하면 마크 주커버그의 누나인 Randi Zuckerberg도 삼성라운지에서 인터뷰를 했다고..

Samsung Lounge @SXSWi 2013
Samsung Lounge @SXSWi 2013

삼성 라운지에서 휴식을 취하고 나와서 Leap Motion Experience 부스로 갔다. 아까전 발표를 했었던 립모션을 직접 경험해볼 수 있고 79달러에 pre-order도 할 수 있는 곳이었다. 사실 립모션은 보는 것으로도 대단하지만 직접 해보니 두 founder가 말했던 어느 순간 인터페이스가 사라지는 듯한 느낌이 무엇인지 알 수 있었다. 하다 보면 그 자체에 빠져드는 기존의 인터페이스와는 차원이 다른 몰입의 경험이란 진짜 어메이징…

Leap Motion Experience @SXSWi 2013
Leap Motion Experience @SXSWi 2013
Leap Motion Experience @SXSWi 2013
Leap Motion Experience @SXSWi 2013
Leap Motion Experience @SXSWi 2013
Leap Motion Experience @SXSWi 2013
Leap Motion Experience @SXSWi 2013
Leap Motion Experience @SXSWi 2013

부스의 중앙에는 화가가 컴퓨터앞에서 손으로 립모션을 이용해 컴퓨터앞에서 그림을 그리고 있었다. 그리고 큰 스크린으로 화가의 작업물을 중앙에서 보여주고 있었다. 이목을 집중시키는 집중적인 홍보란 역시…! 그리고 직원이 립모션의 공간인식에 대해 설명해주기도 했고 다양한 게임도 직접 할 수 있었다.

Google Playground

이날 사실 화제를 집중시킨 것 중의 하나는 구글의 말하는 신발과 구글 글래스였다 (필자는 다른 것을 하느라 가보지 않았지만 현장에서 느낀 구글의 홍보 전략이 대단해서 포스팅한다).  우선 행사장 곳곳에서 구글 글래스를 끼고 다니는 구글 직원들이 포착되어 SNS에 올라오기 시작하였다. 그리고 SXSW Interactive의 공식 라운지가 아닌 팝업형태로 구글은 토요일 당일 하루만 Playground를 만들어 말하는 신발을 공개하였다. 사실 행사의 2일과 3일째에 가장 많은 버즈를 차지한 것이 구글 토킹슈가 아닐까 싶다. 구글의 말하는 신발은 구글에서 새롭게 신설된 Art, Copy, Code 프로젝트의 일환으로 아디다스와의 협업으로 완성된 것이라고 한다. 그동안 이어져온 광고의 형태를 혁신적으로 바꾸는 것이 목표라고 하는데 SXSWi 2013에서 보여준 존재감으로도 대단했고 다음날 이어진 전략적인 세션까지도 완벽했던것 같다.

Registrants Lounge

립모션을 둘러보고 나니 모든 세션이 끝난 시간이 되어 본격적으로 주변을 돌아다니기 시작하였다. SXSW의 참여자들이라면 누구나 갈 수 있는 Registrants Lounge. 이곳에서는 매일 하나씩 free drink를 마실 수 있다(뱃지를 등록할때 쿠폰을 준다)

SXSW Interactive 2013
SXSW Interactive 2013
Registrants Lounge @SXSWi 2013
Registrants Lounge @SXSWi 2013
Registrants Lounge @SXSWi 2013
Registrants Lounge @SXSWi 2013

지나가는 길에 연두색 모자쓴 애들이랑 사진도 찍고.. 라운지에 가니 벌써 사람들 한가득…디제잉도 신나게 하고 있어서 음악도 매우 좋았다 >_< 음료를 받으려 줄을 서면서 혹은 밖에 나와서 마시면서 자연스럽게 네트워킹이 일어나는 시공간이다. 필자도 여기에서 SXSW Interactive에 처음왔다는 UCLA MBA대학원생이랑 어쩌다 보니 이야기를 했는데 이 친구는 앞으로 구글에서 일할 것 같다고… 역시나 그 친구도 엘론머스크의 키노트가 제일 인상적이었다며 이야기… 칵테일 한잔과 도리토스에서 무한으로 공급한 것 같은 안주를 먹으며 시간을 보낸뒤 6번가로 향했다.

6th Street @ Paypal Party

확실히 첫날인 어제와는 사뭇 다른 신나는 분위기가 한 가득이었다. 몰랐지만 오스틴은 라이브 음악이 매우 유명한 곳이라고 한다. 6번가의 라이브 클럽들을 살펴보니 홍대에 있는 라이브음악 클럽과는 다르게 밴드 공연을 입구 쪽에서 진행하고 그 공간을 열어놓아 지나가는 사람들도 감상할 수 있게 한다는 점이 특이했다. 배치만 조금 바꾸었을 뿐인데 그 신선함이란!

6th Street @Austin Downtown
6th Street @Austin Downtown
6th Street @Austin Downtown
6th Street @Austin Downtown

Eventbrite를 통해 신청해놓은 paypal 파티 시간이 좀 남아서 근처에서 열리고 있는 MIT Media Lab의 파티를 가보려고 했으나 어마어마한 줄과 미리 신청해놓은 사람만 우선으로 들여보내줘서 좀 기다리다가 끝날 시간이 되어서 패스ㅜ (다시 한번 SXSW Interactive 를 현명하게 즐기려면 RSVP가 생명이라는 교훈만…)  그리고 친구와 함께 Paypal파티로 향했는데 우리는 evnetbrite로 코드까지 받아놓았지만 실제로 그걸 검사하는 시스템은 전혀 없었다;;; SXSW Interactive badge 검사만 이루어졌고 상대적으로 다른 사람들보다 일찍 들어가서 즐길 수 있었다. 도대체 페이팔 파티는 무엇인가 했는데 단순히 하루의 파티를 스폰하는 개념이었고 입구쪽에서만 페이팔의 로고만 볼 수 있었다. 이곳도 역시나 많은 SXSW Interactive참여자들이 자연스럽게 오면서 사람들과 함께 네트워킹 하는 자리…굉장히 사이키델릭한 밴드의 노래가 나와서 신선했지만 음악은 나의 취향은 아니었다ㅋ

Paypal Party @Mohwak Austin Downtown
Paypal Party @Mohwak Austin Downtown

파티가 열렸던 mohawk은 공간이 굉장히 잘 짜여진 음악 클럽이었다. 작은 공간인 것 같은데 공연이 열리는 곳도 다양했고 외부와 내부가 적절히 있어서 매우 좋았다. 음악을 들으며 술도 마시고 이야기도 하고 숙소가 다운타운에 있지는 않았지만 다행히 2시 반까지 하는 셔틀을 타고 숙소로 들어올 수 있었다. 이렇게 5홀에서의 종일이어진 세션과 이후의 자유로운 배회로 둘째날도 마무리하였다.

SXSW Interactive 2013- First Experience at Capital of Web (Day1)

SXSW Interactive는 웹과 테크놀로지를 둘러싼 인터랙션의 최신 경향에 대한 이야기가 모두 모이는 곳이다. 흔히 SXSW Interactive는 ‘웹의 수도’라고 부른다. 몇 년전부터 정말 가고싶었던 SXSW Interactive에 대해 위의 전제조건만 가지고 아무런 편견 없이 첫날을 시작하였다.

세션과 키노트는 SXSW Interactive의 핵심? 

SXSW Interactive 첫 날, 가장 신기하게 다가왔던 것은 그 수많은 사람들이 모두 핸드폰, 태블릿, PC를 통해 오늘의 세션 스케쥴을 체크하고 있는 진풍경이었다. 앞에서 말했듯이 SXSW는 각 장소에서 열리는 세션들에 대한 정보를 어플과 웹을 통해 상세히 제공하고 있고 모두들 조용히 앉아서 기기들을 바라보며 스케쥴을 체크하는 그 풍경은 음악과 춤이 중심이된 축제만 다니던 필자에게 신선하게 다가왔다.

SXSWi 2013 1st day @AT&T Center
SXSWi 2013 1st day @AT&T Center

필자 또한 전날 받은 책자와 어플을 번갈아 체크하며 첫날의 스케쥴을 세운뒤 Austin Convention Center로 향했다. 아무래도 17개의 장소에서 동시에 열리는 그 수많은 세션들을 다 못보는 것이 아쉬웠지만 나름 관심사와 발표자에 대한 기준을 세웠다. 사실 세션은 패널들이 나와서 이야기 하는 것과 키노트로 구분되는 것 뿐만이 아니라 gaming show,요가, meet up, BBQ, 네트워킹 파티 등 정말 다양하게 나뉘어져 있다. 첫날의 첫 스케쥴로 잡은 AT&T 센터에서 열리는 “Is Mobile Really a Branding Vehicle?” 을 듣기 위해 컨벤션 센터에서 셔틀버스를 타고 장소로 향했다. 우선 해당 세션이 Google의 Mobile & Social의 헤드인 Tim Reis가 나오는 것 뿐만 아니라 Dominos의  멀티미디어 마케팅 담당자, Walgreens의 디지털 월릿 담당자, Quizno’s의 인터랙티브 마케팅 담당자가 나온다는 점에서 평소 모바일 광고를 주 연구로 하고 있는 나에게는 꽤 흥미롭게 다가왔다. 하지만 아뿔싸 아침 9시반에 열리는 세션이 단 두개밖에 없는 관계로 도착했을때 이미 꽉차있어서 들어갈 수 없었다. 나와 마찬가지로 이미 못들어간 사람들이 한가득… 다들 열심히 스케쥴을 체크중이었다. 나도 열심히 체크하였지만 첫날 오전의 세션은 많지 않아 주변 환경을 둘러보기로 마음먹었다.

SXSWi 2013 1st day @AT&T Center
SXSWi 2013 1st day @AT&T Center
SXSWi 2013 1st day @AT&T Center
SXSWi 2013 1st day @AT&T Center

기업들의 Interactive한 라운지

다시 컨벤션 센터로 돌아가 내부를 구경하기 시작했다. 컨벤션 센터 안에는 American Airline, GM, AT&T등 기업들이 각자의 인터랙티브한 방법으로  홍보 활동이 한창으로 이루어지고 있었다. 사은품으로 썬글라스도 가득챙기고..인상적이었던 것은 행사장 중간중간에는 사람들의 움직임을 인식하여 그날의 스케쥴을 알려주는 사람의 모양을 그대로 딴 디스플레이와 AT&T의 완전한 몰입을 유도하는 글로브를 통한 지도 디스플레이였다 (아래).

SXSWi 2013 GM Lounge
SXSWi 2013 GM Lounge
SXSW Interactive 2013
SXSW Interactive 2013
SXSWi 2013, AT&T Lounge
SXSWi 2013, AT&T Lounge

그리고 행사장 내부 외에도 컨벤션 센터를 중심으로한 주변 다운타운에는 각 기업들의 라운지가 저마다의 디자인으로 자리잡고 있다. 이날 컨벤션 센터를 나와서 들어갔던  BBC America의 라운지를 갔었다. 축제의 분위기가 물씬 풍기게 음악이나오고 있었고 물을 비롯한 모든 음료수와 도리토스를 제공할 뿐만 아니라 Gizmodo의 로고가 박힌 작은 사물함으로 핸드폰을 충전할 수 있게 서비스를 하고 있었다. BBC America이외에도 Samsung, Google, mashable, Paypal 등 내로라 하는 테크 기업들이 라운지를 제공하고 있다.

SXSWi 2013 BBC America Lounge
SXSWi 2013 BBC America Lounge

이렇게 일부 기업들의 홍보방법들을 구경하고 난뒤 전날 봤던 한국인들과 함께 스케쥴에 있던 BBQ 혹은 Taco meet up을 가려고 했으나 해당 이벤트는 pre-registered가 조건인 관계로 들어갈 수 없었다. 만약 SXSW  Interactive에 간다면 이러한 종류의 meet up은 꼭 선예약하기를 바란다. 라운지를 간단히 구경한뒤 이날의 가장 큰 행사중의 하나인 Bre Pettis의 키노트를 들으러 갔다.

1st Day Keynotes – Bre Pettis, 3D Printing의 미래에 대하여 

SXSW Interactive는 매일 메인 키노트를 제공하며 이날의 주인공은 3D 프린터의 대표주자, MakerBot의 CEO인 Bre Pettis였다.

Bre Pettis Keynotes
Bre Pettis Keynotes
Bre Pettis Kenotes
Bre Pettis Kenotes

키노트의 인기는 역시 대단. 그리고 Bre Pettis는 자신의 회사가 만든 Makerbot의 최신 3D 프린터인 Digitizer를 들고나왔다. 아직 출시는 되지 않은 이 기계는 일반인도 구입 가능한 $2,200d의 프린터로 정교하게 사물을 인식하여 그대로 복사하는 것이 매우 큰 특징이다. 사실 3D프린팅은 늘 항상 있어왔지만 대중화가 되지 못했다는 점에서 Digitizer가 앞으로 새로운 산업 혁명을 주도하며 제조업의 미래와 우리의 삶을 둘러싼 물건을 생산하고 소비하는데 있어 굉장한 영향력을 지닐 것이라고 이야기 하였다.  예를 들면 아이들의 장난감을 만드는 것, 학교 과제를 해결하기 위한 크리에이티브한 프로젝트를 만드는 것, 우리가 좋아하는 물건을 그대로 카피 하는 것 등 많은 부분에서 라이프 스타일을 바꿀 수 있다는 점이 키노트의 가장 큰 요지였다. 그리고 또 한가지 더 인상적인 것이 있다면 지금의 프로덕트를 위해 어마어마한 노력이 들어갔다는 것을 강조했다는 것. 뭐든 말하는 것은 쉽지만 그것을 말하기 위해서는 보이지 않는 노력이 들어가는 것은 어딜가나 똑같은 것 같다. Pettis의 키노트가 끝난 후 질의 응답 시간이 주어졌다. 트위터가 이 행사를 통해 데뷔했기 때문인지는 모르겠지만 강의 내내 트위터로 #AskPettis의 해쉬태그로 들어온 질문들을 받고 이를 취합한뒤 몇개의 질문을 골라 질의 응답시간이 진행되었다.

Bre Pettis Keynotes Q&A
Bre Pettis Keynotes Q&A

사실 별거는 아니지만 이런 질의 응답 방법으로 효과적으로 질문을 취합할 뿐만 아니라 끊임없이 소셜미디어에서 SXSW에 대한 이야기를 만들어낼 수 있고 이것을 노출시킨다는 점에서 잘 짜여진 형태라는 생각이 들었다.

Facebook Graph Search & Reddit

다음으로 <Marketing Implications of Facebook’s Graph Search>와 <It’s Reddit’s Web. We Just Live In It>을 들었다. 사실 이 외에도 동시간대에 정말 재미있는 Data mining이라든지 TV와 소셜미디어에 관한 것, Game & Art, code 등등 재미있는 것이 많이 열렸지만 수많은 세션들 중 하나를 골라야 하기에 3:30분과 5:00로 저 두가지를 선택하였다. 사실 Facebook의 Graph Search에 대해서는  개인적으로 일종의 타겟 광고를 위한 기반이라고 생각하고 있었지만 과연 Ogilvy등 마케팅 전문가들의 생각은 어떨까 하는 것이 가장 궁금하였다. 키노트와 달리 5명의 패널과 1명의 모더레이터가 나와 자유롭게 토론과 이야기를 하며 진행되었다. 가장 인상적이었던 부분은 분명 graph search는 objects와 relationship에 대한 검색을 할수있다는 점에서 큰 의미가 있고 이것은 라이프스타일의 브랜드에게는 앞으로의 마케팅에 영향을 끼칠 것이라는 점이었다. 특히 “engagement”를 가장 큰 목표로 하는 온라인 마케팅에서 소비자의 표현을 바탕으로 관련도가 높은 컨텐츠를 제공할 수 있다는 점에서 효과적일 수 있다고 하였다. 하지만 중요한 것은 소비자의 saying이 inside와 반대되는 경우가 많다는 점에서 주의할 필요도 있다는 지적도 있었다. 아무래도 라이브한 토론을 보게되어서 그런지 그동안 혼자만 생각하고 있던 Facebook Graph Search에 대한 이해와 관점이 조금 넓어진 느낌을 받았다. (동영상 및 기사 또한 열람 가능하므로 관심있으신 분들은 보기를 바란다)

Marketing Implications of Facebook's Graph Search
Marketing Implications of Facebook’s Graph Search

다음으로 갔던 쉐라톤에서 열린 Reddit에 대한 패널 세션은 사실 개인적으로는 반전에 가까웠다ㅎ 레딧의 헤비유저는 아니지만 관심은 많으므로 이를 통한 앞으로의 웹의 변화를 이야기할 줄 알았는데 초반에 레딧이 가지는 의미와 웹의 발전 그리고 이를 통한 여론의 형성과 그 케이스들을 이야기하다가 패널중의 한 여성분께서 모든 근거를 준비하여 레딧에서 일어나고 있는 인종차별, 성차별에 대한 케이스들을 이야기하기에 바빴기 때문이다. 오죽하면 질문하는 시간이 되었을때 질문자들이 그 여자패널분의 말을 반박하자 거기에 모인 청중들이 모두 박수를 칠 정도였다. 반전에 가깝기는 했지만 그런 활발한 논의가 흥미롭기도 했고 신선하기도 했다.

Reddit Session, Q&A
Reddit Session, Q&A

Aaron Swartz 그를 기억하다 

최근 자살로 생을 마감한 천재, Reddit의 창업자중 한명이자 RSS를 만든 Aaron Swartz를 기억하는 특별한 자리가 저녁시간 컨벤션 센터안에 마련되었다. World Wide Web의 창시자인 팀버너스리를 포함하여 그의 지인들과 동료들로 구성된 이 자리에서 그가 인터넷을 통해 추구했던 비전들과 죽음으로 몰아넣은 현재의 법적인 현실에 대한 문제에 대한 논의가 이어졌다. 지인들이 말하는 Aaron Swartz는 Technology를 다루는 데 있어서 어떠한 철학을 가지고 대할 것인지 가장 잘 아는 사람이었다. 그리고 Technology for Activism, progressiveness & movement의 가치를 믿고 철저히 따랐으며 강렬한 호기심으로 우리가 마주한 문제들을 해결하기 위해 열심히 살았던 사람임을 강조하였다. 팀버너스리를 포함한 그의 동료들은 그가 일생동안 추구해온 인터넷을 통한 변화의 가치를 열심히 전파하고 우리가 그것을 잊지 말고 행동해야한다고 말하였다. 간단한 서명을 하고 Aaron Swartz의 “Take the outside view”라고 적힌 트위스트 밴드를 가지고 세션장을 나왔다.

Aaron Swartz Town Hall
Aaron Swartz Town Hall
Take the outside view-Aaron Swartz
Take the outside view-Aaron Swartz

Frog Design SXSWi Official Opening Party 

SXSWi의 대부분의 세션과 키노트들은 6시를 기점으로 끝난다. 그 이후의 시간은 각 기업들이 주관하는 파티가 있거나 혹은 주최쪽에서 공식적으로 제공하는 이벤트들로 채워진다. 첫날은  Apple 등의 유명 기업과 협업으로 유명한 Frog Design에서 주최하는 공식 오프닝 파티에 갔었다.

Frog Design SXSWi Opening Party
Frog Design SXSWi Opening Party

컨벤션 센터에서 Palmer Center까지 운행하는 셔틀버스를 타고 공식 오프닝 파티에 도착. 우선 생각보다 큰 규모에 놀라고 Frog Design에서 준비한 엔터테이닝한 인터랙티브 기기들이 많이 전시되어 있었다. 예를 들면 행사장의 음악은 Crowd Sourced DJ라는 컨셉에 맞춰 사람들이  Touch Tunes에서 음악을 고르고 선택된 것으로 나왔다. 미래에는 빛이 종이보다 더 싸질 것이라는 컨셉으로 책장을 넘기면 자동으로 내용이 바뀌는 Lighting book도 있었다.

SXSWi 2013 Opening Party-Touch Tunes
SXSWi 2013 Opening Party-Touch Tunes
SXSWi 2013 Opening Party
SXSWi 2013 Opening Party
SXSWi 2013 Opening Party - Lighting Print
SXSWi 2013 Opening Party – Lighting Print

사실 그 자체로는 새로울 것이 없는게 대부분이었지만 눈에 들어왔던 것은 작품의 네이밍이 ‘Light as ink’ ‘The Zen Gardner’와 같이 매우 쿨하게 시선을 끈다는 것이었다. 그외에도 몇개의 자전거가 결합된 용을 여러사람이 함께 타고 모는 모습도 있는등 인터랙티브한 요소들이 자연스럽게 녹아들어있었다. 또한 파티의 분위기에 맞추어 해당 컨텐츠들이 더욱 의미있고 즐겁게 다가왔다. 사실 대부분 SXSW Interactive에 오는 사람들은 네트워킹을 매우 중요하게 생각한다. 주최측에서도 계속 연락할 한 친구를 사귀고 간다면 베스트라고 할 정도로 이런 파티를 통한 네트워킹을 장려하는 편이다. 필자는 이런 네트워킹을 하려고 애쓴것도 아니지만 음료를 마시기 위해 줄을 서면서(음료는 공짜다) 이런 분위기 속에서 자연스럽게 사람들과 이야기할 수 있었다.

사실 디자인, 인간공학, 컨텐츠 등과 같은 학회도 다녀봐서 그런지 첫날 SXSW Interactive의 모든 컨텐츠와 지식들이 굉장히 자연스럽게 잘 구성되어서 전달된다는 느낌을 받았다. 지식을 전달하고 습득하기 위해 딱딱한 분위기가 조성이 되는 것도 아니고 오히려 모든것이 자연스럽게 이루어지는 환경이랄까? 내가 아는 것을 전달하고 그리고 그에 대해 되묻고 서로의 생각을 교류하고 공유하는 환경 속에서 사람간, 지식간, 기계간의 인터랙션이 무궁무진하게 일어나는 느낌을 받았다.  SXSW Interactive의 특별함이 처음으로 느껴졌다.

Design of Design | 디자인의 디자인

Design of Design
언제나 마주하는 시공간의 일상을 새롭게 일깨워주는 책이 있다. 작고 깔끔한 모양의 <디자인의 디자인>이라는 책은 MUJI아트 디렉팅을 담당한 일본의 유명 디자이너, 하라 켄야의 디자인 경험을 바탕으로 진정성있는 디자인에 대한 메세지로 가득차있다.  이 책을 읽어보면 역사와 인간의 본질에 천착하여 곳곳의 지점에서 디자인으로 승화하는 진정한 대가의 태도를 마주하며 디자인이라는 것이 얼마나 폭넓게 발전할 수 있는지를 느낄 수 있다.

하라켄야가 말하는 디자인이란?

“디자인은 지능이 아니라 사물의 본질을 찾아네는 감성과 통찰력이다.”

“책상 위에 가볍게 턱을 괴어 보는 것만으로 세계가 다르게 보인다. 사물을 보고 느끼는 방법은 무수히 많다. 그 수없이 많은 보고 느끼는 방법을 일상의 물건이나 커뮤니케이션에 의식적으로 반영해 가는 것이 바로 디자인이다.”

수많은 디자인에 대한 정의가 있겠지만 하라켄야의 정의는 잔잔하고 고요하지만 일상에 울림을 준다.

디자인은 800만개의 뇌세포를 상대로 정보를 건축하는 일

“나는 감각 혹은 이미지의 복합이라는 문제에 대하여, 디자이너는 수용자의 뇌 속에 정보를 건축하고 있다고 생각한다. 그 건축은 다양한 감각 채널에서 들어오는 자극으로 만들어진다. 시각, 촉각, 청각, 후각, 미각 나아가 그것들의 복합을 통해서 주어지는 자극이 두뇌속에서 재생되어 우리가 ‘이미지’라고 부르는 것이 출현한다. 또한 이 두뇌 속의 건축에는 감각 기관에서 주어진 외부 입력 뿐만 아니라 그것에 의해서 깨어난 ‘기억’까지도 그 재료로 활용된다. ”

이 책에서 재미있는 부분중의 하나는 디자인을 수용하는 인간에 대한 이야기이다. 그는 뇌세포의 원리에 기반하여 디자인이란 뇌세포가 받아들이는 감각의 다발들이 형성하는 하나의 이미지 즉 정보 건축물을 만드는 것이라고 이야기한다. 디자인을 수용하는 인간 감각의 복합성과 이를 상대로하는 디자이너의 일, 인간의 감각 원리를 먼저 고찰하는 이 내용은 디자이너가 무엇을 본질적으로 보고 그 시작점을 잡아야 하는지를 다시 한 번 일깨워준다.

“인간의 무의식적인 행위를 치밀하게 탐구하면서 그곳에 조금이라도 가까워질 수 있도록 디자인 하는 것이 후카사와의 방식이다. 이것은 어포던스라는 새로운 인지 이론을 연상시키는 사고방식이다. 어포던스는 행위의 주체뿐만 아니라 어떤 현상을 성립시키는 환경으로 종합적으로 파악해 나가는 사고방식이다.”

테크놀로지, 미디어, 그리고 디자인

“과학 기술은 분명 생활에 새로운 가능성을 부여해 주지만 그것은 어디까지나 환경이지 창조 그 자체는 아니다. 테크놀로지가 가져온 새로운 환경 속에서 무엇을 의도하고 실현할 것인가는 인간의 지헤에 달려있다.”

“테크놀로지는 진화할 수록 자연에 접근해간다. 자연보호는 자칫 전혀 손대지 않은 자연을 신성시하기 쉽지만 기본적으로 인간도 자연의 일부분이며 인간과 교류하는 숲 역시 풍요롭다.”

긴 시간동안 디자인의 발전을 경험한 대가는 작금의 기술과 미디어의 발전은 디자인의 진화라라는 관점에서 포괄적으로 수용한다. 그는 흔히 융복합이라 불리는(interdisciplinary) 허울좋은 말에 기반하여 디자인이 트렌드에 맞추어 바뀌는 것을 비판적으로 바라보며 디자인이란 어떠한 미디어 속에서도 동등하게 기능하며 미디어와 함께 디자인은 진화한다라고 이야기한다. 바로 이 지점이 디자인의 영역을 다시 재구성하며 앞으로 변화되는 미디어 환경에서의 디자이너가 해야할 디자인을 바라보고 있다. 이와 관련하여 그는 사용자에게 힘을 주는 ‘정보의 질’을 깊이있게 다루는 ‘비주얼 커뮤니케이션’을 다음과 같이 이야기하고 있다.

“시각 속에도 다른 감각이 포함되어 있는 한 인간의 센서를 통해 감지할 수 있는 모든 감각이 포함된다. 따라서 새로운 테크놀로지와 관련해서 넒게 이 분야를 다루고자 한다면 그것은 컴퓨터를 표현 도구로 정의하는 좁은 의미의 비주얼 디자인을 뜻하는 것이 아니라 컴퓨터나 정보 테크놀로지에 의해서 확대되어 가는 시각성을 통하여 인간이 그 신체성과 감각을 어디까지 확장시킬 수 있는가 하는 관점을 다루는 단계에 있다고 생각된다. 정보를 시각적으로 제어함으로써 발생하는 힘의 양상을 탐구하고 그 성과를 정보 전달의 질을 향상시키기 위하여 운용해 나가려는 시점이, 넓은 의미의 비쥬얼 커뮤니케이션 디자인이다.”

어떻게 보면 수없이 이야기되고 있는 담론일 수 있지만 이 책을 읽으면서 들었던 생각은 디자인에 대한 일상을 깨우는 잔잔한 메아리와 울림을 전하고 있다는 점이었다(그리고 그 태도가 참 겸손해서 좋다). 최신 기술과 맥을 함께하는 서비스의 디자인을 해야하는 사람으로서 디자인을 이해하는 진정성있고 깊이있는 고찰이 들어간 책은 또 하나의 자극제가 된다. D&Department를 비롯하여 무인양품 등 10년사이에 자신만의 색깔로 이야기 하고 있는 일본의 디자인에 대한 그들의 이야기가 들어간 책들을 앞으로도 지속적으로 읽으며 스스로를 깨우고 싶다.

Designing Interactions | HCI와 UX분야의 역사를 알고 싶다면 추천하는 책

“뒤를 멀리 돌아볼수록 앞을 더 멀리 내다볼 수 있다” – 윈스턴 처칠

HCI(Human Computer Interaction) 혹은  UX(User eXperience)분야를 학교에 이어 회사에서도 하고 있는 요즘… 최근 이 분야에 대한 관심도가 증가하면서 위의 말에 걸맞는 추천하고 싶은 책이 있다. 정말 앞을 멀리 내다보기 위해 깊이있는 공부를 하고 싶다면 작금으 트렌드를 쫓는 것 보다 오히려 우리가 지금도 사용하고 있는 유용한 기기들과 인터페이스가 어떻게 발전해 왔고 어떻게 만들었는지를 아는 것이 오히려 더욱 많은 영감을 줄 수 있다. 그래서 HCI와 UX의 정말 제대로된 골자를 알고 싶다면 꼭 봐야할 책으로 꼽고 싶은 것이 바로 Bill Moggridge가 쓴  700페이지가 넘는 Designing Interactions라는 책이다(개인적으로는 이 책을 처음 보고 읽기 시작했을때 가슴에 품고 자고 싶을 정도로 너무 감격했었다)

Designing Interactions

UX분야의 다른 책들과 구분되는 것이 있다면 인터랙션 디자인의 역사에서 길이 남을 디자인을 만든 인벤터들이 직접 그 과정의 경험을 이야기하고 있고 당시의 생생한 자료들과 함께 풍부하게 이야기를 전달하고 있다는 점이다.  경험에서 우러나온 진정성 이야기들은 그들이 당시 마주했던 문제, 그리고 그것을 어떻게 해결했으며 이것이 우리 모두가 아는 결과물(마우스, 데스크탑, 스마트폰, 랩탑, 맥 OS X, 아이팟 등)로 이어졌는지를 이야기하고 있다.

이 책에 등장하고 있는 화려한 라인업(?)의 일부를 살펴보면

Doug Engelbart – 마우스를 발명한 사람, 진공관을 벗어나 초기 컴퓨터와 인터넷을 개척함

Tim Mott – 데스크탑의 메타포를 만듬

Larry Tesler – Cut & paste를 만들고 Apple의 Lisa 프로젝트에 참여

Bill Atkinson – 스티브잡스의 이야기에는 빠지지 않는…애플의 리사와 맥을 만듬

Paul Bradley – 역작인 마이크로소프트 마우스 만듬

Cordell Ratzlaff – Mac OS X를 만든 장본인

Alan Kay – Object oriented programming의 창시자이자 windowing GUI의 발명

John Ellenby – 최초의 랩탑을 만듬

Dennis Boyle – 스마트폰의 시초를 알린 Palm V를 디자인

David Kelly – 스탠포드 D스쿨과 IDEO의 창시자

Bing Gordon – EA창시자

Will Wirght – 게임 Sims를 만듬

Larry Page & Sergey Brin – 구글 창업자

Hiroshi Ishii – MIT 미디어랩 Tangible Media Group 의 수장 ….

(그외 등등)

보다시피 이 분야의 내로라 하는 대가들은 모두 등장하고 있다. 이 책에서 펼쳐지는 그들의 진정성 있는 디자인 이야기와 풍부한 시각적인 자료들은 더욱 흥미를 더한다. 데스크탑의 메타포를 만든 Tim Mott의 이야기와 냅킨에 그린 최초의 스케치를 보자.

“어느 날 친구를 기다리면서 바의 냅킨에 낙서를 하고 있을때였다. 당시 나는 해당 문제에 집착스러울 정도로 골몰하고 있었다. 그리고 잠시 우리의 사무실에서 일어나느 일들에 대해 자세히 생각해보기 시작했다. 누군가 문서를 가지고 이것을 파일링하기 원하고 이것을 다시 캐비넷에 넣는다. 그리고 해당 문서를 카피할 수도 있고 쓰레기통에 버리기도 한다. 그리고 이러한 행위의 메타포를 아이콘화 시켜서 마우스가 클릭할 수 있도록 그리고 스크린상에 존재할 수 있도록 다시 그렸다. ”

Desktop Design Note
Tim Mott’s reconstruction of his sketch on the bar napkin

 

개인적으로 이 책은 HCI와 UX분야에서 역사의 흐름이라는 크고 튼튼한 줄기를 제공함으로써 미래에 대해 더욱 치열하게 상상하게 만드는 힘을 가지고 있는 것 같다. 유수의 기술 기업들이 앞으로 어떤 서비스와 디바이스를 만들고 미래가 어떻게 될지에 대한 이야기도 중요하지만 과거에 어떻게 우리가 지금도 기억하고 있는, 그리고 유용함을 주는 인터페이스들이 만들어졌는지에 관한 이야기는 그것들이우리의 시공간에 존재해온 시간 만큼 더 깊은 에너지를 줄 것이다.

그리고 이 책이 흥미로웠던 이유는 아이폰이 나오기 이전 집필된 책이라 이에 대한 부분이 빠져있고(수많은 HCI/UX관련 자료에서 아이폰이 마치 종결자 처럼 등장하는 것이 아니어서 좋다) 오히려 그 직전에 어떠한 담론들이 나오고 있었는지 알 수 있다는 점이 또 하나의 볼거리로서 흥미롭다.

이 책을 통해 우리가 지금 사용하고 있는, 아직도 살아 숨쉬는 인터랙션 디자인을 만든 그들의 이야기를 직접 들으며 시공간을 초월하여 아직도 살아숨쉬는 깊이있는 교훈들이 느껴진다.

CODE

“계산기와 컴퓨터를 구분하는 가장 중요한 요소는 바로 조건에 따른 제어가 가능한 반복 혹은 루프(loop)라고 부르는 기능을 포함하고 있느냐는 부분이지요”

“컴퓨터는 불연속적인 숫자를 다루고 있으므로 디지털 컴퓨터로 분류될 수 있습니다. 예전에는 아날로그 컴퓨터도 있었지만 현재는 거의 사라졌지요. 디지털 데이터는 값이 각각 나위어져 있는 불연속적인 데이터를 다룹니다. 아날로그 정보는 그 값이 연속적이며 모든 영역에 값이 존재할 수 있지요”

“우리가 만든 컴퓨터는 릴레이, 전선, 스위치, 전등으로 만들어져 있습니다. 모두 하드웨어지요. 반대로 메모리에 입력되어 있는 명령어들과 숫자(데이터)들은 모두 소프트웨어라고 부릅니다. 이 부분들은 하드웨어보다 훨씬 쉽게 변경할 수 있으므로 ‘부드럽다(soft)’ 고 이야기합니다.”

“컴퓨터를 이야기할 때 소프트웨어라는 용어는 대부분 컴퓨터 프로그램 혹은 짧게 프로그램이라는 용어와 거의 같은 뜻으로 사용됩니다. 소프트웨어를 작성하는 작업은 보통 컴퓨터 프로그래밍이라 알려져 있습니다. 앞에서 컴퓨터를 이용하여 두 수를 곱할 수 있도록 일련의 명령을 결정한 일이 바로 컴퓨터 프로그래밍입니다”

“일반적으로 컴퓨터 프로그램은 코드(명령어 자체를 의미)와 데이터(코드에 의해 조작되는 숫자들을 의미)로 구분 될 수 있습니다.”

우리가 누리는 기술들의 본래의 형태와 정의를 살펴보는 것은 색다른 재미가 있는것 같다.

 

SXSW Interactive 2013

2011년 한국정보화진흥공단에서 정보화진흥과 관련한 행사 아이디어를 이야기하다가 네덜란드의 Picnic과 함께 언급했던 SXSW(South By Southwest) Interactive. 당시 가보지도 않은 두 곳이었지만 두 행사를 소개했던 기억이 난다. 그리고 2012년 학교에 입학 직후 SXSW에 가고싶다고 노래를 부르다가(당시 소장님께 이메일도 썼었다) 결국 올해 처음으로 가게되었다. 필자는 컨퍼런스가 시작하기 하루 전인 3월 7일부터  3월 13일 새벽까지 오스틴에 머무르며 SXSW Interactive 2013의 세계에 푹 빠져있다왔다. 웹의 수도라고 불리는 이 곳, 괴짜(geek)들의 생각과 아이디어가 흘러넘치는 곳, 미래를 여는 창의적인 혁신들이 가득찬  SXSW Interactive 2013의 경험을 공유하고자 한다.

SXSW Interactive 2013 Areas
SXSW Interactive 2013 Areas

SXSW Interactive 2013

SXSW Interactive는 미국 텍사스 오스틴에서 매년 3월에 열리는 것으로 올해는 3월8일(금)부터 3월 12일(화)까지 열렸다. 장소는 메인 장소인 Austin Convention Center를 비롯하여 오스틴 다운타운 전역에 걸쳐 약 17개의 장소에서 열린다. 이 시기의 메인 호텔들의 볼룸들은 모두 Interactive의 세션과 전시들로 가득 채워지며 17개의 장소를 다니는 셔틀버스가 행사측에의해 제공되어 편히 이동할 수 있다. 그리고 대부분의 세션들은 아침 9시 반부터 6시까지 이루어지고 6시 이후에는 행사측에서 제공하는 공식 파티나 혹은 오스틴 다운타운의 각종 장소에서 Twitter, Paypal, MIT, Foursqure, Vimeo 등의 IT기업들이 후원하는 다양한 파티가 열린다. 벌써 내년의 일정도 나왔는데 2014년에는 3월7일부터 11일까지 개최된다.

SXSW Interactive 의 정신과 역사

SXSW Interactive Director, Hugh Forrest
SXSW Interactive Director, Hugh Forrest

이번 행사의 키노트강연자를 소개하는 자리에서 SXSW Interactive의 Director인  Hugh Forrest는 행사의 20주년을 기념하며 SXSW Interactive는 Creativity, Innovation 그리고 Inspiration에 가장 큰 가치를 두며 지금까지 오게되었다고 이야기 하였다. 실제로 이 행사는 창의성, 혁신, 그리고 영감을 일으키는 대화들이 가득하게 일어나는 시간과 장소이다. 올해로 20년째를 맞는 SXSW Interactive는  1994년도에 음악과 영화가 주로 이루어진 SXSW 전체 행사에서 처음으로 36명의 패널들이 8개의 키노트를 진행하면서 시작되었다. 이후 닷컴시대가 시작된 2000년대에 접어들면서 2004년에는 Friendster의 Jonathan Abrams가 키노트를, 2005년에는 Tipping Point로 이름을 날린 Malcolm Gladwell이, 2006년에는 Wikipeida의 Jimmy Wales, 2008년에는 Facebook의 Mark Zuckerberg가 그리고 2010년에는  Spotify의 Daniel Ek가 키노트를 하였고 이 외에도 웹과 기술분야의 내로라 하는 리더들이 영감이 가득한 키노트와 세션을 선보였다. 특히 2007년에는 Twitter가 이 행사에서 처음으로 데뷔를 하였고 이후에도 Foursquare, Eventbrite등이 이 행사를 통해서 알려지면서 미래를 이끌어갈 새로운 서비스를 선보이는 스타트업들의 글로벌 데뷔 관문으로 여겨지게 되었다. 이후 스타트업과 관련한 프로그램이 행사의 큰 부분으로 자리잡게 되고 참여가 활발해지면서 SXSW Interactive는 자연스럽게 최신 기술과 서비스들을 볼 수 있는 자리로 여겨지게 되었다. (SXSW Interactive Timeline 보기)

SXSW Interactive 2013 시작

SXSW Interactive Badge
SXSW Interactive Badge

SXSW Interactive의 시작은 가장 중요한 Badge Pickup부터 시작된다. 온라인으로 뱃지 구매후 주요 행사장인 Austin Convention Center 1층에서 뱃지(명찰)를 픽업할 수 있다. 인터랙티브의 경우 행사 시작 하루전부터 픽업이 가능하므로 되도록이면 행사 시작당일에는 어마어마하게 많은 사람들이 아침부터 줄을 서므로 하루 일찍가서 뱃지를 픽업하는 것을 추천한다. 해당 뱃지를 받기 위해서는 SXSW 홈페이지에서 뱃지를 구매한후 SXsocial에 사진을 포함한 소속등의 자신의 정보를 업데이트해야한다. 그리고 이메일로 quick code를 제공하므로 해당 코드를 뱃지를 픽업할때 제시하면 빠르게 찾을 수 있다.  위의 사진에서도 보듯이 프로필 사진과 이름 그리고 소속이 명확하게 표시되며 아래의 화살표와 QR코드는 모든 세션의 입구에서 들어가기전 체크를 하는 수단이 된다. 이 뱃지가 굉장히 중요한게 모든 Interactive의 참여자들이 뱃지를 가지고 있으며 서로의 뱃지를 보며 표시된 이름과 소속된 단체로 많은 이야기가 시작된다. 따라서 꼭 명확하게 표시하는 것이 좋다. 그리고 저 뱃지는 한번 잃어버리면 100만원 이상을 주지 않는한 다시 구할수가 없으므로 꼭 소중히 간직해야한다.

SXSW Interactive 2013 스케쥴짜기 

SXSW Interactive Books
SXSW Interactive Books

뱃지를 픽업하면 위와 같이 생긴 두개의 책자를 받을 수 있다. 두 책자 모두 행사 기간동안의 모든 세션과 키노트의 스케쥴을 담고 있고 공식파티, 각 기업들의 라운지등의 위치 정보 또한 담고 있어서 유용하다. 큰 책자가 좀 더 상세한 설명이 있는 반면 작은 책자는 들고다니기 쉽게 날짜별로 정리되어있다. 이 책들을 보며 세션의 패널들과 강연자 그리고 관심사에 맞추어서 듣고 싶은 세션들을 겹치지않게 선택하면 된다. 필자도 받자마자 펜으로 표시하면서 들어갈 세션을 정했었다. 하지만 두 책자에 비해 가장 유용하게 사용하게 되는 것은 SXSW 모바일 앱이었다. 이 어플은 사용자의 시간을 기준으로 이후의 세션들을 자동으로 로딩해준다. 그리고 듣고싶은 세션을 나의 스케쥴에 추가해서 따로 보며 관리 할 수 있다. 또한 변경사항이 생길 경우 이 어플을 통해 가장 빠르게 반영되고 공지가 내려진다. SXSW Interactive를 다니다 보면 대부분의 사람들이 이 어플을 켜놓고 스케쥴과 세션 정보를 보고 있는 것을 쉽게 볼 수 있다.

SXSW Mobile Application
SXSW Mobile Application

그리고  많은 사람들이 들어갈 수 있는 세션이 다수이지만 RSVP만 되는 소형 세션들이 있는데 이는 대부분 Design이나 Development와 관련하여 집중적으로 강의가 이루어지는 세션들이다. 대부분 등록 초기에 매진되며 필자도 UX와 관련하여 마이크로소프트의 UX에반젤리스트가 진행하는 강의를 듣고 싶었지만 자리가 없어 포기해야했다. 만약 SXSW Interactive를 등록했을때에는 스케쥴을 먼저 꼼꼼히 체크하면서 RSVP를 먼저 신청하는 것이 유리하다.  또한 인기가 많은 세션일 경우 적어도 30~40분 이전에는 가서 기다려야 한다. 만약 수용인원이 찰 경우에는 아무리 사정해도 들여보내주지 않으므로 구글이나 유명한 사람이 오는 세션일 경우는 미리 가는 것을 추천한다.

SXSW Interactive 2013 돌아다니기

SXSW Interactive의 venue는 오스틴 다운타운 전역에 걸쳐져있다. AT&T center를 포함하여 Hilton, Hyatt, Sheraton등 대부분의 호텔들의 볼룸을 세션 장소로 이용한다. 이와 관련해서 행사장에서는 무료 셔틀버스가 제공되며 이를 이용하면 쉽게 갈 수 있다. 또한 다운타운의 크기가 크지 않기 때문에 대부분 걸을만 하다는 것도 장점이다. 그리고 정해진 세션 이외에도 Startup Trade show와 Accelerator, SXSW Create, Meet Up tent 와 같은 곳도 가는 것을 추천한다. Trade show는 쉽게 말해서 전세계에서 몰려온 스타트업 기업들의 홍보 전시장이고 Accelerator의 경우 스타트업 양성과 관련하여 활발한 주제가 논의되는 곳이다. 또한 SXSW Create의 경우 MIT Media Lab을 포함한 실험적인 프로젝트들을 구경할 수 있는 곳이고 Meet Up tent에서 열리는 모임들에 가면 각 주제에 맞게 사람들과의 활발한 네트워킹을 경험할 수 있다. 더불어 각 기업들의 라운지에는 항상 음료와 음식이 준비되어 있으므로 적절하게 이용하는 것을 추천한다.

SXSW Interactive 2013의 파티 즐기기 

SXSW Interactive의 세션들은 대부분 6시를 기점으로 끝난다. 이후의 시간은 오스틴 다운타운 전역에서 열리는 다양한 파티로 채워지며 SXSW의 파티는 행사의 또 다른 큰 부분으로 자리매김 하고 있다. 6시까지 철저하게 세션과 강의를 듣고 이후에 자연스럽게 파티를 하며 사람들과 친해지는 풍경은 이 행사의 큰 활력소이다. 행사측에서 공식으로 제공하는 파티들이 있는가 하면 각 기업에서 사적으로 열리는 파티들도 어마어마하다. 이러한 정보에 대해서 잘 알고 싶으면 Eventbrite를 통해서 검색하면 쉽게 찾을 수 있고 혹은 트위터를 통해서도 찾을 수 있다. 또한 어떤 파티들은 RSVP에 한정되어있는 경우도 많으므로 꼭 미리 신청하고 가는 것이 유리하다.

# SXSW Interactive 2013 숙소 팁 

SXSW Interactive의 숙소는 정말 하늘의 별따기에 가깝다. 올해의 경우 다운타운의 숙소들은 대부분 11월 초에 매진이 되었으며 필자의 친구가 있던 다운타운의 호텔은 올해 기간동안 내년의 예약을 받고 있었다. 필자의 경우 행사 측에서 제공하는 R&R버스가 되는 북쪽의 호텔로 숙소를 잡았다. 이 서비스는 아침 7시부터 새벽 2시반까지 호텔과 컨벤션센터를 연결해 주므로 이동하는데 있어 큰 무리는 없으나 만약 일찍 가기로 했다면 가장 먼저 다운타운의 숙소를 예약하는 것을 추천한다.

이상 SXSW Interactive의 관련한 전반적인 사항에 대해 이야기 하였으며 이외에도 필요한 정보가 있다면 얼마든지 연락을 주시길 바란다. 기간동안의 개인적인 경험은 다른 포스팅으로 이어질 예정이다 :)