블로그 옮겨 갑니다

minspires.com 에서 다시 시작 합니다 :)

일부의 글은 옮겼고 옮겨지지 않은 글 도 있습니다.

Philippe Starck

As a producer, I’d be ashamed to find myself satisfied by mere production. If, designing a toothbrush, I thought of nothing but the toothbrush, I’d be dumb or venal. I try to be neither: that’s the duty I recognize. I have to think of the mouth this brush will enter; I have to acquaint myself with its owner. I need to know the kind of society that has given rise to his life. I need to acquaint myself with the species of animal that created this civilization. 

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The only thing that I find real, tangible, and quantifiable is the “electric” relations between humans. This is of course still more striking when the relation is one of physical love. I now live in a different structure, one composed not of bolts, solder, structure and collage, but of entities linked by vectors of energy.

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CODE

“계산기와 컴퓨터를 구분하는 가장 중요한 요소는 바로 조건에 따른 제어가 가능한 반복 혹은 루프(loop)라고 부르는 기능을 포함하고 있느냐는 부분이지요”

“컴퓨터는 불연속적인 숫자를 다루고 있으므로 디지털 컴퓨터로 분류될 수 있습니다. 예전에는 아날로그 컴퓨터도 있었지만 현재는 거의 사라졌지요. 디지털 데이터는 값이 각각 나위어져 있는 불연속적인 데이터를 다룹니다. 아날로그 정보는 그 값이 연속적이며 모든 영역에 값이 존재할 수 있지요”

“우리가 만든 컴퓨터는 릴레이, 전선, 스위치, 전등으로 만들어져 있습니다. 모두 하드웨어지요. 반대로 메모리에 입력되어 있는 명령어들과 숫자(데이터)들은 모두 소프트웨어라고 부릅니다. 이 부분들은 하드웨어보다 훨씬 쉽게 변경할 수 있으므로 ‘부드럽다(soft)’ 고 이야기합니다.”

“컴퓨터를 이야기할 때 소프트웨어라는 용어는 대부분 컴퓨터 프로그램 혹은 짧게 프로그램이라는 용어와 거의 같은 뜻으로 사용됩니다. 소프트웨어를 작성하는 작업은 보통 컴퓨터 프로그래밍이라 알려져 있습니다. 앞에서 컴퓨터를 이용하여 두 수를 곱할 수 있도록 일련의 명령을 결정한 일이 바로 컴퓨터 프로그래밍입니다”

“일반적으로 컴퓨터 프로그램은 코드(명령어 자체를 의미)와 데이터(코드에 의해 조작되는 숫자들을 의미)로 구분 될 수 있습니다.”

우리가 누리는 기술들의 본래의 형태와 정의를 살펴보는 것은 색다른 재미가 있는것 같다.

 

SXSW Interactive 2013

2011년 한국정보화진흥공단에서 정보화진흥과 관련한 행사 아이디어를 이야기하다가 네덜란드의 Picnic과 함께 언급했던 SXSW(South By Southwest) Interactive. 당시 가보지도 않은 두 곳이었지만 두 행사를 소개했던 기억이 난다. 그리고 2012년 학교에 입학 직후 SXSW에 가고싶다고 노래를 부르다가(당시 소장님께 이메일도 썼었다) 결국 올해 처음으로 가게되었다. 필자는 컨퍼런스가 시작하기 하루 전인 3월 7일부터  3월 13일 새벽까지 오스틴에 머무르며 SXSW Interactive 2013의 세계에 푹 빠져있다왔다. 웹의 수도라고 불리는 이 곳, 괴짜(geek)들의 생각과 아이디어가 흘러넘치는 곳, 미래를 여는 창의적인 혁신들이 가득찬  SXSW Interactive 2013의 경험을 공유하고자 한다.

SXSW Interactive 2013 Areas

SXSW Interactive 2013 Areas

SXSW Interactive 2013

SXSW Interactive는 미국 텍사스 오스틴에서 매년 3월에 열리는 것으로 올해는 3월8일(금)부터 3월 12일(화)까지 열렸다. 장소는 메인 장소인 Austin Convention Center를 비롯하여 오스틴 다운타운 전역에 걸쳐 약 17개의 장소에서 열린다. 이 시기의 메인 호텔들의 볼룸들은 모두 Interactive의 세션과 전시들로 가득 채워지며 17개의 장소를 다니는 셔틀버스가 행사측에의해 제공되어 편히 이동할 수 있다. 그리고 대부분의 세션들은 아침 9시 반부터 6시까지 이루어지고 6시 이후에는 행사측에서 제공하는 공식 파티나 혹은 오스틴 다운타운의 각종 장소에서 Twitter, Paypal, MIT, Foursqure, Vimeo 등의 IT기업들이 후원하는 다양한 파티가 열린다. 벌써 내년의 일정도 나왔는데 2014년에는 3월7일부터 11일까지 개최된다.

SXSW Interactive 의 정신과 역사

SXSW Interactive Director, Hugh Forrest

SXSW Interactive Director, Hugh Forrest

이번 행사의 키노트강연자를 소개하는 자리에서 SXSW Interactive의 Director인  Hugh Forrest는 행사의 20주년을 기념하며 SXSW Interactive는 Creativity, Innovation 그리고 Inspiration에 가장 큰 가치를 두며 지금까지 오게되었다고 이야기 하였다. 실제로 이 행사는 창의성, 혁신, 그리고 영감을 일으키는 대화들이 가득하게 일어나는 시간과 장소이다. 올해로 20년째를 맞는 SXSW Interactive는  1994년도에 음악과 영화가 주로 이루어진 SXSW 전체 행사에서 처음으로 36명의 패널들이 8개의 키노트를 진행하면서 시작되었다. 이후 닷컴시대가 시작된 2000년대에 접어들면서 2004년에는 Friendster의 Jonathan Abrams가 키노트를, 2005년에는 Tipping Point로 이름을 날린 Malcolm Gladwell이, 2006년에는 Wikipeida의 Jimmy Wales, 2008년에는 Facebook의 Mark Zuckerberg가 그리고 2010년에는  Spotify의 Daniel Ek가 키노트를 하였고 이 외에도 웹과 기술분야의 내로라 하는 리더들이 영감이 가득한 키노트와 세션을 선보였다. 특히 2007년에는 Twitter가 이 행사에서 처음으로 데뷔를 하였고 이후에도 Foursquare, Eventbrite등이 이 행사를 통해서 알려지면서 미래를 이끌어갈 새로운 서비스를 선보이는 스타트업들의 글로벌 데뷔 관문으로 여겨지게 되었다. 이후 스타트업과 관련한 프로그램이 행사의 큰 부분으로 자리잡게 되고 참여가 활발해지면서 SXSW Interactive는 자연스럽게 최신 기술과 서비스들을 볼 수 있는 자리로 여겨지게 되었다. (SXSW Interactive Timeline 보기)

SXSW Interactive 2013 시작

SXSW Interactive Badge

SXSW Interactive Badge

SXSW Interactive의 시작은 가장 중요한 Badge Pickup부터 시작된다. 온라인으로 뱃지 구매후 주요 행사장인 Austin Convention Center 1층에서 뱃지(명찰)를 픽업할 수 있다. 인터랙티브의 경우 행사 시작 하루전부터 픽업이 가능하므로 되도록이면 행사 시작당일에는 어마어마하게 많은 사람들이 아침부터 줄을 서므로 하루 일찍가서 뱃지를 픽업하는 것을 추천한다. 해당 뱃지를 받기 위해서는 SXSW 홈페이지에서 뱃지를 구매한후 SXsocial에 사진을 포함한 소속등의 자신의 정보를 업데이트해야한다. 그리고 이메일로 quick code를 제공하므로 해당 코드를 뱃지를 픽업할때 제시하면 빠르게 찾을 수 있다.  위의 사진에서도 보듯이 프로필 사진과 이름 그리고 소속이 명확하게 표시되며 아래의 화살표와 QR코드는 모든 세션의 입구에서 들어가기전 체크를 하는 수단이 된다. 이 뱃지가 굉장히 중요한게 모든 Interactive의 참여자들이 뱃지를 가지고 있으며 서로의 뱃지를 보며 표시된 이름과 소속된 단체로 많은 이야기가 시작된다. 따라서 꼭 명확하게 표시하는 것이 좋다. 그리고 저 뱃지는 한번 잃어버리면 100만원 이상을 주지 않는한 다시 구할수가 없으므로 꼭 소중히 간직해야한다.

SXSW Interactive 2013 스케쥴짜기 

SXSW Interactive Books

SXSW Interactive Books

뱃지를 픽업하면 위와 같이 생긴 두개의 책자를 받을 수 있다. 두 책자 모두 행사 기간동안의 모든 세션과 키노트의 스케쥴을 담고 있고 공식파티, 각 기업들의 라운지등의 위치 정보 또한 담고 있어서 유용하다. 큰 책자가 좀 더 상세한 설명이 있는 반면 작은 책자는 들고다니기 쉽게 날짜별로 정리되어있다. 이 책들을 보며 세션의 패널들과 강연자 그리고 관심사에 맞추어서 듣고 싶은 세션들을 겹치지않게 선택하면 된다. 필자도 받자마자 펜으로 표시하면서 들어갈 세션을 정했었다. 하지만 두 책자에 비해 가장 유용하게 사용하게 되는 것은 SXSW 모바일 앱이었다. 이 어플은 사용자의 시간을 기준으로 이후의 세션들을 자동으로 로딩해준다. 그리고 듣고싶은 세션을 나의 스케쥴에 추가해서 따로 보며 관리 할 수 있다. 또한 변경사항이 생길 경우 이 어플을 통해 가장 빠르게 반영되고 공지가 내려진다. SXSW Interactive를 다니다 보면 대부분의 사람들이 이 어플을 켜놓고 스케쥴과 세션 정보를 보고 있는 것을 쉽게 볼 수 있다.

SXSW Mobile Application

SXSW Mobile Application

그리고  많은 사람들이 들어갈 수 있는 세션이 다수이지만 RSVP만 되는 소형 세션들이 있는데 이는 대부분 Design이나 Development와 관련하여 집중적으로 강의가 이루어지는 세션들이다. 대부분 등록 초기에 매진되며 필자도 UX와 관련하여 마이크로소프트의 UX에반젤리스트가 진행하는 강의를 듣고 싶었지만 자리가 없어 포기해야했다. 만약 SXSW Interactive를 등록했을때에는 스케쥴을 먼저 꼼꼼히 체크하면서 RSVP를 먼저 신청하는 것이 유리하다.  또한 인기가 많은 세션일 경우 적어도 30~40분 이전에는 가서 기다려야 한다. 만약 수용인원이 찰 경우에는 아무리 사정해도 들여보내주지 않으므로 구글이나 유명한 사람이 오는 세션일 경우는 미리 가는 것을 추천한다.

SXSW Interactive 2013 돌아다니기

SXSW Interactive의 venue는 오스틴 다운타운 전역에 걸쳐져있다. AT&T center를 포함하여 Hilton, Hyatt, Sheraton등 대부분의 호텔들의 볼룸을 세션 장소로 이용한다. 이와 관련해서 행사장에서는 무료 셔틀버스가 제공되며 이를 이용하면 쉽게 갈 수 있다. 또한 다운타운의 크기가 크지 않기 때문에 대부분 걸을만 하다는 것도 장점이다. 그리고 정해진 세션 이외에도 Startup Trade show와 Accelerator, SXSW Create, Meet Up tent 와 같은 곳도 가는 것을 추천한다. Trade show는 쉽게 말해서 전세계에서 몰려온 스타트업 기업들의 홍보 전시장이고 Accelerator의 경우 스타트업 양성과 관련하여 활발한 주제가 논의되는 곳이다. 또한 SXSW Create의 경우 MIT Media Lab을 포함한 실험적인 프로젝트들을 구경할 수 있는 곳이고 Meet Up tent에서 열리는 모임들에 가면 각 주제에 맞게 사람들과의 활발한 네트워킹을 경험할 수 있다. 더불어 각 기업들의 라운지에는 항상 음료와 음식이 준비되어 있으므로 적절하게 이용하는 것을 추천한다.

SXSW Interactive 2013의 파티 즐기기 

SXSW Interactive의 세션들은 대부분 6시를 기점으로 끝난다. 이후의 시간은 오스틴 다운타운 전역에서 열리는 다양한 파티로 채워지며 SXSW의 파티는 행사의 또 다른 큰 부분으로 자리매김 하고 있다. 6시까지 철저하게 세션과 강의를 듣고 이후에 자연스럽게 파티를 하며 사람들과 친해지는 풍경은 이 행사의 큰 활력소이다. 행사측에서 공식으로 제공하는 파티들이 있는가 하면 각 기업에서 사적으로 열리는 파티들도 어마어마하다. 이러한 정보에 대해서 잘 알고 싶으면 Eventbrite를 통해서 검색하면 쉽게 찾을 수 있고 혹은 트위터를 통해서도 찾을 수 있다. 또한 어떤 파티들은 RSVP에 한정되어있는 경우도 많으므로 꼭 미리 신청하고 가는 것이 유리하다.

# SXSW Interactive 2013 숙소 팁 

SXSW Interactive의 숙소는 정말 하늘의 별따기에 가깝다. 올해의 경우 다운타운의 숙소들은 대부분 11월 초에 매진이 되었으며 필자의 친구가 있던 다운타운의 호텔은 올해 기간동안 내년의 예약을 받고 있었다. 필자의 경우 행사 측에서 제공하는 R&R버스가 되는 북쪽의 호텔로 숙소를 잡았다. 이 서비스는 아침 7시부터 새벽 2시반까지 호텔과 컨벤션센터를 연결해 주므로 이동하는데 있어 큰 무리는 없으나 만약 일찍 가기로 했다면 가장 먼저 다운타운의 숙소를 예약하는 것을 추천한다.

이상 SXSW Interactive의 관련한 전반적인 사항에 대해 이야기 하였으며 이외에도 필요한 정보가 있다면 얼마든지 연락을 주시길 바란다. 기간동안의 개인적인 경험은 다른 포스팅으로 이어질 예정이다 :)

관찰

잡지를 보던 중 일본 도쿄의 오모테산도에 위치한 magazine library라는 것을 보았다.

페이퍼 등을 거꾸로 세운 것과 47개국의 잡지를 모아 사각형의 테이블들 위에 디스플레이를 한 센스가 인상적이다.

그런데 이 심플하고도 명료한 그리고 미학적으로 뛰어난 잡지 도서관을 만들기 위한 과정이 더 대단하다.

“I came up with the concept after years of seeing people in Tokyo reading magazines in convenience stores for hours”

이러한 컨셉을 생각해내는데 몇 년간 몇 시간씩 일본의 편의점에서 사람들이 잡지를 보는 모습을 관찰했다는 것…

“관찰”

사람들은 급한 마음에 관찰을 통한 인사이트를 다른 사람의 보고서와 “카더라”의 말들로 대체하는 경우가 많다.

하지만 결국 좋은 무언가는 깊이 있는 관찰과, 창조의 결과물이다.

그것을 기다리지 않으면 그냥 그렇고 그런 결과물만 나온다.

그리고 UX라 불리는, 온라인에 국한된 디자인도 결국 이러한 매거진 라이브러리의 디자인과 같은 패턴을 지닌다.

비어 있는 공간을 다른 것들과는 새롭게 그리고 간단 명료하게 창조하는 것에서는 온라인이나 오프라인이나 같다.

하지만 가장 중요한 것은 그 밑바탕에는 인내를 머금은 통찰력 넘치는 “관찰”이 있다는 것.

Technology & Culture

문화와 기술은 유기적이다.

50년대 문화의 가장 큰 특징은 2차 세계대전이후 풍요로움 속에서의

Youth Culture의 등장과 락앤롤 음악의 성장이었다.

하지만 이러한 현상 뒤에는

트랜지스터라디오가 있었다는 것

기술은 문화를 창조하고

문화는 기술의 발전을 이끈다.

모두가 사람을 위해 필요하다.

 

와일드파이어, 구글 그리고 디지털 마케팅 플랫폼

2012년 7월 31일 Wildfire가 Google에 인수되었다. 우리나라와 외신들에서는 마크 주커버그의 여동생이 구글의 직원이 되었다는 헤드라인으로 도배된 기사의 본질이 바로 이 인수 사건이다. Wildfire Interactive는 국내에 아직 잘 알려지지는 않았지만 세계 최대의 소셜미디어마케팅 소프트웨어 플랫폼 회사로 테크놀로지를 기반으로 한 마케팅 서비스를 하는 것이 큰 특징이다.

이 회사가 얼마나 대단한지에 대해서 간단히 말하자면, 불과 창업한지 4년만에 전세계적으로 페이스북의 프로모션만 25만개 이상, 그리고 글로벌 탑 브랜드 50 중 30 브랜드가 이 회사의 플랫폼을 이용하여 소셜미디어 마케팅을 진행하고 있을 정도로 소셜미디어 마케팅에 있어서, 그리고 기술적인 테크놀로지에 있어서도 가히 최상이라고 말 할 수 있다. Wildfire의 특징은 마케팅을 기술과 접목시켜 하나의 플랫폼화 시켰다는 것이 가장 큰 장점이며, 비즈니스 종사자들이 소셜미디어 마케팅을 하고자 할때 이를 쉽게 다룰 수 있게 만든 것이 매력적이다.

그렇다면 왜 구글은 Wildfire를 인수 했을까?

사실 구글의 Wildfire인수를 살펴보기 전에 비슷한 솔루션을 제공하는 버디미디어를 구글이 인수하려다가 불발에 그친 사건을 봐야한다. 구글은 이미 전세계적으로 온라인 광고에 있어 부동의 1등인 회사이다. 하지만 최근들어 페이스북과 같은 소셜미디어가 급 부상함에 따라 웹에서의 시간과 공간적인 측면에서 구글이 아닌 페이스북과 같은 소셜미디어에서의 광고와 마케팅에 많은 관심을 보이고 있는 것이 사실이다. 구글의 입장에서는 몇 가지 전략을 펼 수 있는데 페이스북과 같은 거대한 소셜미디어플랫폼을 만드느냐, 혹은 이 소셜미디어에 애드워즈나 애드센스와 같은 솔루션을 제공하여 현재 발생하는 이익을 더 확대 시키느냐는 측면이다. 전자가 구글+에 해당한다면 후자가 바로 Wildfire인수에 해당한다.

Wildfire의 공식블로그에 따르면 이 인수에 대한 목적으로 강조하고 있는 부분이 있다. 바로 디지털 미디어 마케팅에 있어서 좀 더 발전된 “플랫폼”을 만들 것이라는 것이다. Wildfire의 입장에서는 소셜미디어 마케팅에 있어 좀 더 기술적으로 정교한 마케팅 플랫폼을 발전시키는 것이 목적이었을 것이고 구글의 경우는 기초가 마련된 플랫폼에 현재 보유하고 있는 기술력으로 소셜미디어(페이스북, 링크드인, 유투브, 트위터, 핀터레스트 등)에도 확장할 수 있는 비즈니스/기술적으로 향상된 온라인 광고 플랫폼을 꿈꾸고 있기에 이 인수는 성사될 수 있었다.

하지만 Wildfire의 인수가 페이스북에는 좋지 않은 뉴스라고 외신에서 다루는 데에는 몇가지 이유가 있는데 Wildfire와 facebook의 매우 가까웠던 관계 때문일 것이다. Wildfire의 경우 facebook의 생태계에 있어 매우 필요한 요소로서 마크 주커버그의 누나인 랜디 주커버그도 와일드파이어의 홍보 동영상에 출연한 적이 있고 Wildfire 는 페이스북의 생태계를 키우는 FbFund를 두번이나 받은 마케팅 회사로서 오히려 구글 보다는 페이스북에 가까운 회사였다. 하지만 내부적인 이야기는 아무도 모르지만 결과적으로 Wildfire는 구글에 인수되었다.

온라인 광고, 소셜 미디어 광고 그리고 모두를 포괄하는 디지털 마케팅플랫폼으로…

대부분의 언론들이 Wildfire에 대해 소셜 광고회사라고 하지만 실제로 Wildfire는 facebook으로 부터 ad API를 직접적으로 제공받지 못한다. 대신에 Adaptly라는 API를 공급받는 회사와의 파트너쉽으로 소셜 ad management 서비스를 제공하고 있다. 따라서 대부분 구글이 이 회사 또한 인수하는 것이 아니냐 하는 예측을 하고 있는 것도 사실이다. 하지만 결과적으로 구글이 소셜미디어 영역으로 확장시키고자 하는 것은 분명하다.  기존의 검색광고가 사용자가 찾고자 하는 것을 기반으로 하는것이라면, 소셜 광고는 사용자의 like와 같은 관심사를 바탕으로 광고를 한다는 점이 다르기에 그 확장성은 더욱 클 것이다. 더불어 이 플랫폼이 대형기업들의 ‘디지털 마케팅’의 통로 역할을 해온 플랫폼이라면 상상할 수 있는 확장성은 더욱 커지게 된다.  그렇기에 구글의 Wildfire 인수는 소셜 광고라는 측면에서 보는 것 보다는 “디지털 마케팅 플랫폼”의 의미에서보는 것이 맞을 것이다.

미디어의 발전사를 보면 프린트, 움직이는 사진의 발전, 영화의 등장, 그리고 TV의 발전으로 이어지면서 지금의 마케팅 시장이 등장하게 된다. TV컨텐츠에 대한 값을 사용자가 아닌 광고를 하고자 하는 기업들에게 받음으로서 프린트, TV, 오프라인의 광고를 모두 다루는 마케팅 시장은 폭발하게 되었다. 이에 따라 시작된 것이 바로 “소비주의”이다. 과연 지금의 디지털 시대의 미디어에서 누가 먼저 “디지털 소비주의”를 만들어 내는 광고시장을 만들것인지가 앞으로 디지털 광고 시장에 있어서 가장 큰 분수령이 될 것이라 생각한다. 따라서 구글의 Wildfire인수에 대해 두 회사 모두 발전된 “디지털 마케팅 플랫폼” 을 목적으로 하고 있는 것에 주목해야 한다. 이제 단순한 광고를 넘어서 온라인 공간을 모두 포괄하는 “디지털 마케팅” 그리고 이 모든 것을 담는 “플랫폼”의 시대가 도래할 것이라고 생각한다. 

2012.08.05

written by Min Shin (신 유 민)

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